巨頭簇?fù)硐碌奶摂M現(xiàn)實(shí),何時(shí)才能水到渠成自媒體
虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)或者增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)與智能手表行業(yè)可以算做同族兄弟,都是由智能手機(jī)催生而在智能手機(jī)之外尋求創(chuàng)新的交互平臺(tái)。但是從長久的平行發(fā)展來看,這一對兄弟的命運(yùn)卻不大相同,前者通過將虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備、智能終端、交互設(shè)備進(jìn)行結(jié)合,打造身臨其境的虛擬體驗(yàn)而切入盈利能力強(qiáng)大的游戲領(lǐng)域,而后者因?yàn)樽ゲ坏叫枨笸袋c(diǎn)而備受爭議。
蘋果首款可穿戴設(shè)備Apple Watch的發(fā)布,將智能手表送上了風(fēng)口浪尖,接受技術(shù)突破、交互方式、應(yīng)用場景、生態(tài)構(gòu)建、產(chǎn)業(yè)部署等等360度無死角的全方位檢視。多數(shù)的論調(diào)是蘋果能夠運(yùn)用自身的品牌號(hào)召力和服務(wù)體驗(yàn),為Apple Watch贏得一個(gè)不錯(cuò)的開局,但與行業(yè)整體來說,幫助不會(huì)太大。究其原因是,用戶對手機(jī)的依賴致使存在續(xù)航和屏幕限制兩大體驗(yàn)提升瓶頸的智能手表已經(jīng)淪為一個(gè)兼具時(shí)尚與科技氣質(zhì)的配飾,而蘋果之外的其他廠商打造這種佩戴需求的能力暫時(shí)欠缺。
模糊的需求難以提供給智能穿戴設(shè)備強(qiáng)勁的爆發(fā)力,行業(yè)印象是這樣,數(shù)據(jù)上也并不樂觀,從多家統(tǒng)計(jì)機(jī)構(gòu)的統(tǒng)計(jì)結(jié)果來看,2014年全球穿戴設(shè)備的出貨總量在2000萬臺(tái),而智能手機(jī)的出貨量超過10億臺(tái),與穿戴設(shè)備地位類似的非剛需終端平板電腦的出貨量將近2億,而回到行業(yè)發(fā)展初期的2011年,平板電腦的出貨量也達(dá)到了7300多萬臺(tái)。
在沒有智能手機(jī)體量做牽引的情況下,平板電腦作為非剛需輕娛樂產(chǎn)品完成的成績也要遠(yuǎn)好于智能穿戴設(shè)備,而隨著本次蘋果移動(dòng)醫(yī)療管理平臺(tái)Research Kit的問世,智能穿戴設(shè)備為醫(yī)療提供數(shù)據(jù)儲(chǔ)備的想象空間也似乎面臨著擠壓,Research Kit顯然更青睞體量更大,數(shù)據(jù)導(dǎo)入更為自然,標(biāo)準(zhǔn)更加統(tǒng)一的iPhone終端。
巨頭簇?fù)硐碌奶摂M現(xiàn)實(shí)
相比前景不甚明朗的智能手表行業(yè),虛擬現(xiàn)實(shí)則看起來風(fēng)生水起。在Facebook巨資收購Oculus之前,虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)已經(jīng)是被賦予了有極大想象空間的“The Next Big Thing”,Oculus旗下的虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔Oculus Rift可通過凸透鏡將畫面分別輸出,用戶的眼睛會(huì)自動(dòng)將這兩幅畫面合成為3D圖像。
從2012年8月登陸Kickstarter眾籌,一個(gè)月內(nèi)募集資金近244萬美元,到2013年完成1600萬和7500萬美元兩輪融資,再到2014年3月末被Facebook收購,Oculus達(dá)到20億美元的市值僅用了2年時(shí)間。
隨后,面向虛擬現(xiàn)實(shí)團(tuán)隊(duì)的大手筆的投資合作隨之展開,掀開了虛擬現(xiàn)實(shí)元年。2014年10月份,Google 5.42億美元領(lǐng)投了Magic Leap,后者估值隨之達(dá)到120億美元, Magic Leap是通過一種叫做虛擬視網(wǎng)膜的技術(shù),向用戶雙眼投射光線和圖像,實(shí)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)和虛擬融合的效果,與Oculus一樣,兩者目前都還沒有推出一款正式的面向消費(fèi)市場的產(chǎn)品。
其他巨頭也在加緊布局動(dòng)作,微軟推出的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)眼鏡—全息眼鏡Hololens,被納德拉視為與Excel的地位相當(dāng), Intel斥資6200萬美元投資的虛擬現(xiàn)實(shí)公司Avegant,三星也與Oculus合作推出了號(hào)稱第一款虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品Gear VR;索尼去年在GDC游戲展上推出的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備Project Morpheus,也將在明年上市。
國內(nèi)的虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)并不落后,蟻視科技已經(jīng)拿到了紅杉資本的千萬美元投資,暴風(fēng)影音更是計(jì)劃將基于暴風(fēng)魔鏡建立的軟硬一體生態(tài)作為其上市之路的有力推手。
而反觀智能穿戴設(shè)備,無論是手環(huán)類產(chǎn)品還是智能手表,都是企業(yè)戰(zhàn)略部署中的嘗試性動(dòng)作,屬于探索性質(zhì)的創(chuàng)新,在企業(yè)的業(yè)務(wù)構(gòu)成中權(quán)重并不高。這種反差背后的原因值得智能硬件行業(yè)的每一個(gè)細(xì)分領(lǐng)域去思考。
爆發(fā)性的體驗(yàn)
如果說手機(jī)是人類視聽器官的延伸,那么虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備則可以說是視聽,再加上觸覺、嗅覺器官的延伸。借助計(jì)算機(jī)提供的一系列感官模擬,人們足不出戶,即可以暢游世界各地,進(jìn)入各種虛擬場景獲得實(shí)境體驗(yàn)。如果有成熟的外接設(shè)備,還可以與虛擬世界進(jìn)行交互。
在游戲領(lǐng)域中,由于虛擬現(xiàn)實(shí)帶來的沉浸感,玩家們體驗(yàn)到的效果更加逼真,在冒險(xiǎn)游戲中,槍林彈雨的音效會(huì)嚇得你后脊發(fā)涼,迎面射來的子彈使你不得不閃身躲避,而在恐怖游戲中,撲面而來的血腥面孔更是讓玩家們盡享有驚無險(xiǎn)的體驗(yàn)。近日,Oculus Rift 公布了一款名為Feelreal 的配件,內(nèi)置了加熱裝置、冷凍裝置、噴霧裝置、震動(dòng)引擎、麥克風(fēng),雷霧風(fēng)電,現(xiàn)場演繹,這又將為虛擬現(xiàn)實(shí)的“幻境”體驗(yàn)添磚加瓦。
當(dāng)然,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)并不只用于游戲行業(yè)。Magic Leap的高管中有多位曾供職于影視公司,并出品過優(yōu)秀的影視作品,其在游戲之外的研究方向就是影視領(lǐng)域。Intel投資的Avegant以及暴風(fēng)影音的暴風(fēng)魔鏡則都是為觀影而生,Avegant Glyph集成了耳機(jī),專注于打造視聽結(jié)合的影院效果,而暴風(fēng)影音甚至在暴風(fēng)魔鏡上實(shí)現(xiàn)了參與發(fā)布會(huì)現(xiàn)場直播的實(shí)境體驗(yàn)。
任何一個(gè)行業(yè)的火爆都必須是直指人性最深處的需要,手機(jī)是溝通的需要,電商則滿足了采購需求,而O2O則扛起了吃喝玩樂行大旗。虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)承載的是受到感官局限的個(gè)體,能夠在虛幻世界里身隨心往的需要。在整個(gè)產(chǎn)業(yè)從雛形走向成熟,正是這種將現(xiàn)實(shí)虛擬化的體驗(yàn)提供了其產(chǎn)品不斷完善的緩沖空間。
觸達(dá)更多用戶的低價(jià)策略
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)雖然因?yàn)閷τ螒蚝陀^影的體驗(yàn)補(bǔ)充而備受關(guān)注,但技術(shù)起源可以追溯到上世紀(jì)60年代,只不過因?yàn)槌杀靖甙憾恢蓖A粼谲娛?、醫(yī)學(xué)應(yīng)用等層面,一直難為消費(fèi)市場問津。而隨著互聯(lián)網(wǎng)將媒介內(nèi)容數(shù)字化,虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)的爆發(fā)就成了水到渠成。
Oculus率先用千元低價(jià)將動(dòng)輒上萬美元的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備推到了消費(fèi)者面前,雖然體驗(yàn)單一,但已經(jīng)讓人們意識(shí)到,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)走進(jìn)尋常百姓家已經(jīng)指日可待。
而接下來促進(jìn)這一趨勢的則仍然是科技?xì)赓|(zhì)最為濃郁的Google,其在I/O大會(huì)上推出了紙質(zhì)版虛擬現(xiàn)實(shí)眼睛CardBoard,這款在某寶或者某東上花費(fèi)40元就能買到的虛擬現(xiàn)實(shí)眼鏡架,讓人們幾乎可以實(shí)現(xiàn)人手一“機(jī)”。
而諸如暴風(fēng)影音或者三星之類的公司,則將這種眼鏡架做了體驗(yàn)優(yōu)化,比如增加了瞳距、視距調(diào)節(jié),加上松緊帶、墊上海綿,配置一個(gè)遙控器。而且這些公司并非只是將眼鏡架做得更加具有工業(yè)審美和佩戴起來更舒適,而是從畫質(zhì)優(yōu)化,內(nèi)容建設(shè)等方向探索一種新的生態(tài)模式。比如暴風(fēng)影音針對移動(dòng)端開發(fā)的app,集成了自家在影視資源上的優(yōu)勢,吸引流量,而在發(fā)布會(huì)直播、著名旅游資源上進(jìn)行訂閱收費(fèi)。
拿到紅杉資本投資的蟻視科技則考慮得更全面,即便暴風(fēng)影音的影視庫足夠豐富,但是現(xiàn)階段虛擬現(xiàn)實(shí)的體驗(yàn)瓶頸終究存在,如何持續(xù)不斷地滿足用戶的內(nèi)容需求,蟻視科技給出的方案是,在虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備之外,再推出一個(gè)3D拍攝設(shè)備,也就是說其將暴風(fēng)用來向用戶收費(fèi)的部分,交給用戶自己去生產(chǎn),買來這個(gè)設(shè)備之后,可以將自己拍攝的3D視頻進(jìn)行分享或者盈利。這種模式對虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的體驗(yàn)支撐顯然更加立體。
有了體驗(yàn)、技術(shù)競爭,以及不斷探索的內(nèi)容生產(chǎn)模式,谷歌已經(jīng)坐不住了。3月初,其宣布推出新的android系統(tǒng),用來運(yùn)行虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用,已經(jīng)投入了幾十名工程師和其他員工。谷歌此舉算是回應(yīng)了Facebook收購Oculus之初,扎克伯格所指出的原因,他認(rèn)為虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備會(huì)是下一個(gè)互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái),它將滲透到教育、醫(yī)療、旅游、購物等各個(gè)方面。實(shí)際上,正是這種由滿足人性最深處的欲望所帶來的平臺(tái)化想象空間,才是這個(gè)行業(yè)一款消費(fèi)產(chǎn)品未出,卻可以吸引資本青睞的最大籌碼。
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