索尼大法都這么干了,一場正在進行的娛樂革命自媒體
智東西(公眾號:zhidxcom)
文 | 翰陽
也許,這兩天你凈關注小米和樂視的撕逼戰(zhàn)了。那么,你很有可能錯過了世界最大的游戲展——E3?;蛟S你會說這玩意兒于己無關,但其中一些趨勢卻是你應當關注的。畢竟,推動這個世界進步的不是口水,而是技術。
由于游戲主機的更新周期較長,本屆E3大展并不是硬件產(chǎn)品的大年,但這并不意味著就沒有驚喜。相反,以虛擬現(xiàn)實為代表的新技術,正讓我們得以看到電子游戲、甚至整個娛樂方式的未來。
昨天,繼微軟與Oculus VR公布虛擬現(xiàn)實游戲領域的合作細節(jié)后,索尼也發(fā)布了其最新版本的Morpheus虛擬現(xiàn)實頭盔和相應的游戲產(chǎn)品。與去年E3大展上現(xiàn)身的原型機相比,其已由最初版本的5英寸LCD顯示屏升級為5.7英寸的OLED顯示屏,刷新率翻倍達到120赫茲,延遲時間縮短一半降至18毫秒,新增了3個LED顯示裝置并大幅降低了新版本頭盔的重量。同時,Morpheus可以直接與PS4相連,而不用像前者一樣需要通過WiFi和Windows 10相關驅(qū)動進行轉(zhuǎn)換。
索尼對Morpheus的產(chǎn)品定位是清晰的,即PS4的虛擬現(xiàn)實配件,并計劃于明年年初上市銷售。鑒于PS4的銷量已達到2230萬臺,讓這些用戶再添置個配件似乎不是什么太困難的事。不過,根據(jù)此前索尼透露的信息,消費者版本的Morpheus虛擬現(xiàn)實頭盔的最終價格可能會在300美元(約合1860元人民幣)左右。而目前PS4主機的價格為399.99美元(約合2480元人民幣),這相當于幾乎讓用戶再買臺新機器了。
當然,對于不少忠誠的主機用戶而言,這沒啥。但畢竟是實打?qū)嵰晦n票押了出去,Morpheus真的能帶來等值的游戲體驗嗎?從目前智東西(公眾號:zhidxcom) 得到的信息來看,戴上它大概是這個樣子的:
在游戲里,你這是這樣的,英雄歸來拯救世界:
不過,在別人看來,你是這樣的:
或者,呃,這樣的:
所以,這玩意兒最好是關上門,收拾好各種易碎品后自己爽;如果要和朋友一起,再準備一個讓他也戴上。
目前,我們可以看到的可適配的虛擬現(xiàn)實游戲有5款,類型包括冒險、休閑及第一人稱射擊。當然,作為一個未來全新的游戲體驗方式,僅僅5款產(chǎn)品可是撐不起大旗的。好在,索尼已經(jīng)表示正在加緊進行多達30款虛擬現(xiàn)實游戲的開發(fā),雖然它們并不會在明年年初全部隨消費者版的Morpheus虛擬現(xiàn)實頭盔一同亮相。
上述5款虛擬現(xiàn)實游戲具體為:
1. Eve:Valkyrie
開發(fā)商:CCP Games
發(fā)售日期:待定
類型:太空冒險
這是一款開放沙盒的太空冒險游戲,你可以操縱你的飛船探索太空世界并與敵人進行對戰(zhàn)。而基于Morpheus,其還可以為玩家提供360度全景的視野。在這種環(huán)境下看太空,還是相當震撼的。
2. Gnog
開發(fā)商:Ko-op
發(fā)售日期:2016年年內(nèi)
類型:益智休閑
這款游戲曾在本屆E3大展前被曝光過,是一款有意思的益智類解謎游戲。其背景是一個隱藏在怪獸腦袋里的微小世界,玩家通過卡通鮮亮的設計元素,通過一個個小關卡。
3. ARK:Survival Evolved
開發(fā)商:Studio Wildcard
發(fā)售日期:2016年6月
類型: 遠古冒險
這是一款第一人稱視角的冒險游戲,世界設定類似于侏羅紀公園的恐龍世界。玩家需要在與各種恐龍搏斗的同時,尋找避難所和食物。就游戲性而言,你可以使用槍支或冷兵器獵殺恐龍,甚至可以騎到恐龍背上。
4. Among the Sleep
開發(fā)商:Krillbite Studio
發(fā)布日期:待定
類型:恐怖冒險
這是一款專門為Morpheus制作的虛擬現(xiàn)實游戲,伴隨著音效,玩家可以在其中體驗身臨其境的驚悚感。在游戲中,你會經(jīng)歷一個2歲小孩的超自然噩夢,穿過幽暗陰森的走廊并躲避幽靈的襲擊。
5. The Deep
開發(fā)商:SCE London Studio
發(fā)售日期:2016年年內(nèi)
類型: 海底冒險
在海中鉆進一個鐵籠子,周圍一圈鯊魚圍著你轉(zhuǎn),這也許是你在探索頻道的紀錄片中經(jīng)常看到的情景。借助虛擬現(xiàn)實技術,如今你可以身臨其境了——作為一名潛水員,在游戲中你可以置身于一個深藍色的世界當中,與各種海洋生物斗智斗勇。
盡管虛擬現(xiàn)實技術的大勢已被公認,但從本屆E3大展情況來看,各家對其依舊心存疑慮。在智東西(公眾號:zhidxcom) 看來,當前困擾著虛擬現(xiàn)實技術推向市場的主要問題有兩個:一,技術;二,內(nèi)容。
首先,我們需要了解真正的虛擬現(xiàn)實是什么。這里,我們援引Oculus首席科學家Michael Abrash的定義——只有完全真實的模擬出一個世界,而且這個世界能給我們帶來與現(xiàn)實世界相同的視覺、聽覺甚至觸覺感受,才能稱之為虛擬現(xiàn)實。而在國內(nèi),大多數(shù)主打虛擬現(xiàn)實概念的產(chǎn)品給用戶的體驗就是,戴上個厚重的眼鏡,畫面變成3D,結(jié)束。
從技術的角度來講,大部分產(chǎn)品的數(shù)據(jù)指標便與虛擬現(xiàn)實的實現(xiàn)相差甚遠。
一般來說,想讓人眼“混淆”虛擬場景和現(xiàn)實世界,其屏幕刷新率至少要達到1000Hz。目前,最先進的索尼Morpheus的數(shù)據(jù)是120Hz,Oculus Rift則僅有75Hz左右,難怪戴上一會兒你就會覺得頭暈目眩。在清晰度方面,Morpheus和Rift均為1080P(1920×1080),而要真正達到模擬現(xiàn)實的程度至少需要4K(4096×2160)等級的屏幕。
此外,虛擬現(xiàn)實主打的是所謂“沉浸式”的游戲體驗。而當你始終戴著一個厚重的頭盔,連著數(shù)據(jù)線,手里拿著遙感裝置甚至鼠標鍵盤時,是不可能沉浸其中的。為此,不少廠商都在試圖將動作捕捉和語音識別作為突破口,但這也并不能短期內(nèi)讓用戶擺脫硬件設備的束縛。
技術之外,內(nèi)容的缺乏也是困擾虛擬現(xiàn)實技術走入普通消費者當中的一大阻礙。正如前文所述,不論是索尼還是Oculus VR,廠商自身還是開發(fā)者,針對虛擬現(xiàn)實內(nèi)容的制作需要經(jīng)歷一個長期的積淀過程。缺乏用戶需求的驅(qū)動,僅靠廠商的資金支持,這無疑將是一個惡性循環(huán)。
是的,在本屆E3大展上,我們更加明確的看到了虛擬現(xiàn)實技術的趨勢——索尼和Oculus VR們的持續(xù)投入,開發(fā)者和內(nèi)容生產(chǎn)者們的加速進場,都在擴展這個尚顯稚嫩的生態(tài)體系。盡管它們還不成熟,甚至還不那么靠譜,但正如在5年前沒有多少人能預測到智能手機會替代個人電腦一樣,技術的急速進步讓我們有理由對虛擬現(xiàn)實技術保有信心。
So,別以為我們在空談,也許幾年后,你就離不開它了。
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