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與IP、泛娛樂無緣,未來等待中小CP的終究是死亡嗎?觀點(diǎn)

砍柴網(wǎng) / 千軍游戲 / 2015-08-04 10:32
從 2014 年開始,IP便成為了整個游戲圈內(nèi)最熱門的話題。無論是熱門的影視、動畫,還是網(wǎng)絡(luò)文學(xué)都被游戲廠商一一改編成手游或者是頁游出現(xiàn)在市場中,一時間IP游 戲可謂是風(fēng)...

 

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文/劉孌

從 2014 年開始,IP便成為了整個游戲圈內(nèi)最熱門的話題。無論是熱門的影視、動畫,還是網(wǎng)絡(luò)文學(xué)都被游戲廠商一一改編成手游或者是頁游出現(xiàn)在市場中,一時間IP游 戲可謂是風(fēng)聲水起,廠商們利用優(yōu)質(zhì)的IP,使游戲的流水以及營收成倍增長。從最開始游戲市場中IP的預(yù)熱,直至如今成為整個行業(yè)關(guān)注的熱點(diǎn),可以說IP的 概念已經(jīng)在游戲圈里玩出了一個新的高度。

現(xiàn)如今,結(jié)合IP布局泛娛樂已經(jīng)成為了行業(yè)的趨勢。作為游戲行業(yè)的從業(yè)人士一枚,筆者無時無刻都在 關(guān)注著游戲產(chǎn)業(yè)的動向,平日里瀏覽各大游戲產(chǎn)業(yè)網(wǎng)站經(jīng)常會發(fā)現(xiàn)近期有關(guān)游戲企業(yè)布局泛娛樂的新聞咨詢,然而在這其中卻始終曾未發(fā)現(xiàn)中小CP布局泛娛樂的相 關(guān)咨詢。優(yōu)質(zhì)IP昂貴、布局泛娛樂需要充足資金、人力的支持是整個行業(yè)的共識,中小CP未涉足泛娛樂并不感到意味,但出乎意料的是,隨著IP、泛娛樂火熱 的逐日上升,促使中小CP處在命懸一線的尷尬處境,難道說未來等待中小CP的終究是死亡嗎?或許并非如此。

吸引玩家卻留不住玩家的IP游戲

在生活中我們經(jīng)常會遇到這么一種情況,沖著某個知名度的IP下載某款游戲之后,安裝試玩不過10分鐘便馬上刪除。IP能夠吸引到玩家,本質(zhì)卻留不住玩家,這是市場中絕大多數(shù)IP游戲的通病。那么在市場中有些帶IP的產(chǎn)品發(fā)布很久卻還沒有公布流水?dāng)?shù)字,想必冷暖自知。

目 前而言,IP元素確實帶給了手游產(chǎn)品不少好處。不僅可以節(jié)約游戲產(chǎn)品研發(fā)中角色的美術(shù)形象設(shè)計時間,還能刺激用戶付費(fèi),特別是在品牌效應(yīng)方面,其粉絲經(jīng)濟(jì) 價值是非IP產(chǎn)品難以比擬的,但玩家更在意游戲玩法是否新穎、有創(chuàng)意,而不僅僅廠商所認(rèn)為的IP元素效應(yīng)。如果說一款I(lǐng)P游戲長期缺乏新節(jié)點(diǎn)、新創(chuàng)意,玩 家依舊會“棄坑”。

精品化時代廠商更看重產(chǎn)品質(zhì)量

據(jù)gametrack監(jiān)測數(shù)據(jù)顯示,2014年IP游戲數(shù)量占所有游戲的16.2%,在IP游戲Top30的品類分布中,游戲IP改編的手游占比最多,達(dá)到23.3%。由此可見,2014年IP游戲在市場中開始大規(guī)模普及。

另 外,在近期剛剛拉下帷幕的2015年動漫游戲展會ChinaJoy中,筆者也頗有感觸。展會除去虛擬現(xiàn)實以外,最大亮點(diǎn)莫過于IP游戲??聪蚋鞔笥螒蛘?臺,幾乎每個游戲廠商的手里都會有那么一款甚至多款I(lǐng)P游戲,顯然IP游戲在2015年里已經(jīng)迎來了爆發(fā)。在這么一種情況下,移動游戲市場的競爭逐漸邁入 了精品化游戲,廠商之間的比拼不再只是IP,更看重的是產(chǎn)品的質(zhì)量。然而市場升級成質(zhì)量的比拼對于中小CP而言無疑是一個良好的發(fā)展機(jī)遇。

出?;蛟S還不錯

當(dāng)下,智能終端和移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展還處于高速發(fā)展階段,全球的移動游戲市場規(guī)模還有很大的發(fā)展空間,據(jù)統(tǒng)計,海外手游市場規(guī)模十倍于中國,所以,國內(nèi)游戲廠商不要把目光僅僅盯在國內(nèi)市場上,勇敢走出去才是王道。

其 實,手游新常態(tài)下,CP競爭日益加劇不僅出現(xiàn)在國內(nèi),而在國外更為嚴(yán)重。一方面由于國外的玩家偏理性,用戶獲取的成本非常高;另一方面國外的程序員價格是 國內(nèi)的兩到三倍,人工費(fèi)用更高。在這種境況下,國內(nèi)手游行業(yè)的競爭優(yōu)勢就很明顯,我們的研發(fā)成本相對更低、創(chuàng)新活力旺盛??傊?,國內(nèi)手游廠商應(yīng)該拓展海外 空間,把格局打開。

當(dāng)然,出海的前提是要把產(chǎn)品自身的質(zhì)量提高,而且產(chǎn)品的定位要根據(jù)世界不同區(qū)域而區(qū)分,定位準(zhǔn)確。從全球看,手游行業(yè)是 分區(qū)域的,根據(jù)全球不同國家和地區(qū)的特點(diǎn)大致可以分成六個大區(qū),歐洲市場,北美市場,日本市場,韓國市場,東南亞市場和港澳臺地區(qū),每個地區(qū)都有適合他市 場的產(chǎn)品類型和題材。然而,因為信息的不對稱,可能存在某些區(qū)域的毛利率相對較高,某些區(qū)域毛利率相對偏低,但是游戲廠商沒有必要都奔著毛利率高的區(qū)域進(jìn) 擊,避免產(chǎn)品同質(zhì)化,應(yīng)該依據(jù)自身優(yōu)勢,精準(zhǔn)定位,并把產(chǎn)品做好,根據(jù)不同區(qū)域的的特點(diǎn)做出有針對性的產(chǎn)品。

綜合上述,現(xiàn)如今游戲市場中多數(shù)IP游戲還只是虛有其表,并不能實質(zhì)上的留住玩家,市場也已經(jīng)迎來了游戲質(zhì)量比拼的時代。簡而言之,中小CP在游戲產(chǎn)業(yè)中發(fā)展存在的機(jī)會并不是寥寥無幾。

來源:千軍游戲

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