從VR到世界,次文化的桃源鄉(xiāng)VR
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次文化(亞文化)并非一個新興的概念,在爵士風(fēng)盛行的1950年,雷斯曼(David Riesman)就主張大眾是“消極地接受了商業(yè)所給予的風(fēng)格和價值”的人,而次文化則“積極地尋求一種小眾的風(fēng)格”。
在今天看來,雷斯曼的主張略顯片面,有些次文化可能是對于主流文化積極的改進(jìn),而另一部分則是對于主流文化消極的反抗。盡管次文化的形成充滿了多變性和流動性,但它們有一個共通的特點,無關(guān)乎人群的政治立場,地位高低,次文化流行的關(guān)鍵在于興趣相投個體之間的認(rèn)同和聚集。
雖然孕育于主流文化,但其格格不入的特性很容易受到大眾的排擠,即便到了現(xiàn)在,街頭,ACG(Anime+Comic+Game)等小眾文化依然難以被所有人接受,不過得益于經(jīng)濟(jì)價值的體現(xiàn),這個世界有了它們的一席之地。
·ACG領(lǐng)域的偶像崇拜
2014年創(chuàng)辦的Anime Japan作為動畫(漫畫)領(lǐng)域的巨頭展會,在內(nèi)容和規(guī)模上則呈現(xiàn)了次文化的集群效應(yīng)。
在早前幾個月的Anime Japan展會上,Sony的展臺入場券在開展前四十分鐘就被搶購一空,加藤惠Project與Playstation VR的結(jié)合儼然成為了Sony的核心展示內(nèi)容,從早前的全息投影,到如今的VR成像,從MIKU到LoveLive,觀眾看到的不再是扁平的人物,VR/AR技術(shù)的完善造就了如今虛擬偶像崇拜的良好生態(tài)。
·星際迷航的模仿者
獨(dú)立開發(fā)者Thomas Kadlec則利用虛幻4引擎制作了一個星際迷航的VR Demo,Kadlec不僅重現(xiàn)了進(jìn)取號戰(zhàn)艦的艦橋,在Oculus Rift的幫助下,體驗者可以流暢的與艦橋環(huán)境進(jìn)行交互。
星際迷航電視劇于1966年9月8日在NBC首播,當(dāng)時低下的收視率和廣告收入本該讓這部劇宣告停播。然而,忠實的影迷們展開了一場前所未有的爭取運(yùn)動,從而成功說服美國全國廣播公司繼續(xù)制作第三季。在此之后,星際迷航取得了意想不到的成功,富有特色的鮮活角色,也成為了一部分人津津樂道與模仿的對象。
伯明翰學(xué)派作為文化研究的策源地,就青年次文化進(jìn)行過許多探討,次文化的形成通常只需要一個簡單的契機(jī)。
·孤獨(dú)的藝術(shù)家
即便是通曉藝術(shù)的人群,站在真跡面前也會激動得瑟瑟發(fā)抖,而那些踽踽獨(dú)行的街頭涂鴉者,則在城市的管制下漸漸失去了蹤跡。
不過我們很有可能改變這一點,Google Cultural Institute project就把勃魯蓋爾畫風(fēng)詭異的作品搬到了VR盒子里,得益于此項技術(shù),藏匿于數(shù)十個美術(shù)館的真跡將會如實的展現(xiàn)在藝術(shù)愛好者的面前。另一方面,光學(xué)物理學(xué)家Jaime Ruiz-Avila創(chuàng)立的眾籌項目Holovect,則可以利用立體成像技術(shù)實現(xiàn)在空氣中的涂鴉投影,場地的限制如今已經(jīng)成為了過去。
不同領(lǐng)域的次文化可能存在一定程度的交集,而主流文化的豐滿離不開也次文化的發(fā)展,畢竟,一個滄桑的硬漢不會只有煙酒相伴,也許他恰巧愛上的是果汁和糖果……不幸的是,現(xiàn)代次文化的定義權(quán)主要落于傳媒手中,半桶水的了解經(jīng)常會曲解這些符號的真正意義,VR打造的次文化環(huán)境,似乎成為了最后的凈土。
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