VR占據(jù)了TI6,是什么讓Valve如此著急?專欄
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在今年的TI6(DOTA2第六屆國際邀請賽)上,Valve主創(chuàng)Gabe Newell受邀進(jìn)行了開幕式致辭。有趣的是,這長約2分鐘的講話并未談到任何比賽的相關(guān)信息,而是將重點集中在了Valve旗下VR業(yè)務(wù)的展望上。
Gabe在鼓吹虛擬現(xiàn)實的同時,還建議臺下的觀眾去試玩一下SteamVR中的游戲。Gabe此舉隨即引起了玩家們的爭議,有些觀眾甚至在YouTube下方的評論中留言:<em>“他(Gabe)聽起來好像帶著哭腔,說話也沒有以往那么有自信了”。</em>一眾玩家也紛紛表示,在如此重要的大賽中為自己的VR業(yè)務(wù)打廣告顯得有些不太妥當(dāng)。
實際上,這屆TI6里里外外充斥著VR的影子,用VR設(shè)備觀看DOTA2比賽也是今年主推的亮點之一。Gabe也可能意識到自己說話欠缺考慮,所以才顯得如此沒底氣,而他的目的想必也是試圖利用DOTA2的IP影響力來推廣Valve的VR業(yè)務(wù)。
雖然有些操之過急,但Valve這么做也情有可原。他們在VR領(lǐng)域可以說得上是Oculus的老前輩,但在后者如日中天之時,Valve在早期建立的優(yōu)勢卻已蕩然無存了。Valve目前將公司的重心集中在VR業(yè)務(wù)上,也可能是為了再次涉足VR硬件的開發(fā)。而為了VR平臺的健康發(fā)展和未來的硬件布局,Valve也才會出此下策。
Valve在VR領(lǐng)域的優(yōu)勢正在逐漸消失
Valve在2012年時就設(shè)計出了一款VR原型機(jī),此時的Oculus Rift還處在眾籌的襁褓之中。除此之外,Valve還通過標(biāo)定點和攝像頭為房間追蹤技術(shù)做好了原型鋪墊,開發(fā)團(tuán)隊親切的把這門技術(shù)稱之為“Valve Room”,htc vive如今的定位方式也有幾分沿襲之嫌。
這個時期的Valve占據(jù)了VR領(lǐng)域中的核心位置,憑借領(lǐng)先的設(shè)備和Steam強(qiáng)大的分發(fā)能力,Valve在技術(shù)和市場方向都有著巨大的優(yōu)勢。然而好景不長,Valve沒能踩上虛擬現(xiàn)實的爆發(fā)點,原型機(jī)由于過于笨重并未引起市場的重視。而首次亮相市面的設(shè)備成品,也是在原型機(jī)推出的2年之后了。
同一時間,Oculus在獲得了Facebook的資助后逐漸羽翼豐滿,這也大大縮短了Rift的變現(xiàn)進(jìn)度。他們隨即拋棄了早前伸出橄欖枝的Valve,專注于自身VR設(shè)備的產(chǎn)出。Valve的內(nèi)部成員見自己的產(chǎn)品久久不能成型,VR部門研發(fā)總監(jiān)Michael Abrash幾乎帶著一半的開發(fā)人員叛逃到了Oculus。
除此之外,原Valve工程師Jeri Ellsworth和Rick Johnson則選擇自立門戶,創(chuàng)辦了CastAR公司,另辟蹊徑的從事AR眼鏡的制作。Valve VR自此失去了后續(xù)的設(shè)備研發(fā)能力,在硬件領(lǐng)域遭遇了最為沉重的滑鐵盧。
如今Valve在VR領(lǐng)域只剩下碩果僅存的SteamVR,以及與HTC之間的一紙協(xié)議,他們只能懷著急切的心情繼續(xù)開拓這片自己曾經(jīng)主導(dǎo)的市場。
沒有硬件產(chǎn)品,只能依附于VR硬件開發(fā)商
Valve作為一家傳統(tǒng)的游戲開發(fā)商,硬件制作一直是他們的短板,此前VR硬件的失敗也能佐證這一點。因此,Valve只能選擇和硬件開發(fā)商進(jìn)行合作,利用Steam平臺幫助VR設(shè)備實現(xiàn)引流,而自己也能在用戶和開發(fā)者身上獲取一定的收益。
目前來看,Valve的這個戰(zhàn)略取得了階段性的成功,SteamVR的規(guī)模和開放特性獲得了大批用戶的青睞。不過,缺少硬件支持的Valve終歸還是要看別人的臉色,他們也無法針對平臺的變動而有機(jī)的去調(diào)節(jié)VR硬件的相關(guān)配置。
而HTC和Valve之間鬧分裂的說辭由來已久,一方面HTC建立了自己的平臺Viveport,另一方面Valve又公開表示Steam將支持多種類型的VR頭顯,雙方的行動似乎也在映射這一點。除此之外,近來Valve單方面開放Lighthouse技術(shù)的事件也是鬧得沸沸揚揚,雖然最后HTC出面進(jìn)行了澄清,但還是讓人心有余悸。
Valve內(nèi)部員工Alan Yates幾個月前在Reddit社交網(wǎng)站上透露,目前近三分之一的員工都被分割到了VR團(tuán)隊之中。如若此言非虛,Valve VR可能在失敗之后進(jìn)行了一次重組,結(jié)合之前Valve試水硬件領(lǐng)域的流數(shù)據(jù)盒子與游戲手柄來看,Valve VR非常有可能正在打造VR硬件產(chǎn)品。
當(dāng)然,Valve VR的工作內(nèi)容應(yīng)該不僅限于硬件,他們在今年4月份發(fā)布的VR游戲“The Lab”也算是一款優(yōu)秀的作品。如此說來,為軟硬件鋪向市場事先打好基礎(chǔ)就非常必要了,這在某種程度上也能解釋Valve為何不遺余力的宣傳VR,以至于動起了老IP的主意。
在擅長的平臺方向,Valve也有一定的壓力
在2015年的GDC大會上,自由記者Kyle Orland針對Steam平臺進(jìn)行了一次詳細(xì)的數(shù)據(jù)統(tǒng)計和分析。其中最為引人關(guān)注的一點就是,steam平臺在PC游戲市場的份額已經(jīng)達(dá)到了75%。而這項優(yōu)勢也同樣延續(xù)到了VR游戲的分發(fā)上。
然而,雖然steam平臺在PC游戲的分發(fā)上幾乎占據(jù)統(tǒng)治地位,但VR設(shè)備終歸是一款泛娛樂性質(zhì)的產(chǎn)品,Steam在這個領(lǐng)域的優(yōu)勢并不大。相比之下,HTC自產(chǎn)的Viveport和谷歌在I/O上發(fā)布的Daydream平臺,都具備泛娛樂的特性。
除此之外,Oculus Rift和Playstation VR都有自己的獨立平臺體系,而主機(jī)和移動端的內(nèi)容更是被分割在了不同的區(qū)域。除非這些內(nèi)容開發(fā)商后續(xù)愿意生產(chǎn)跨平臺的作品,否則Steam也很難在它們身上牟得利益。
Vive游戲設(shè)計師Chet Faliszek在7月底時發(fā)布了一條推文,表示目前Steam平臺中的VR應(yīng)用數(shù)量已經(jīng)超過了400款。平臺內(nèi)容的增多總歸是個令人慶幸的消息,但這同樣也會帶來一些弊病。總的來說,SteamVR的內(nèi)容質(zhì)量只能用參差不齊來形容,還沒有站臺之作能與Oculus Rift和Playstation VR競爭。
小型平臺的崛起對于SteamVR來說同樣是個不小的威脅。以FibrumVR平臺為例,它試圖拉攏中低端市場的VR軟硬件,而Fibrum公司在內(nèi)容和硬件上也有自己的獨立產(chǎn)品。在沒有歷史積累的情況下,其平臺下載量已經(jīng)突破了430萬。綜合來看,Steam在VR領(lǐng)域的地位目前還達(dá)不到傳統(tǒng)PC平臺的高度。
Gabe此次在TI6上的VR營銷可能并不會起到多少推波助瀾的作用。DOTA2玩家終歸不是VR用戶,甚至不是Steam用戶,國內(nèi)DOTA2登陸器與Steam平臺就是完全分裂的兩個個體。而DOTA2比賽的VR直播看起來也不太受歡迎,大概只有15%的Vive用戶下載了相應(yīng)的軟件。
不過,Valve對于VR內(nèi)容的理解應(yīng)該是沒有問題的,在The Lab收獲的833篇評測中,好評比例達(dá)到了驚人的99%。有些玩家甚至認(rèn)為,這是Valve為業(yè)界VR開發(fā)者做出的一次標(biāo)準(zhǔn)示范。而Valve VR硬件的再度產(chǎn)出,對于稀缺核心設(shè)備的VR市場來說也是一劑強(qiáng)心針。人們一直吐槽Valve沒有第三代產(chǎn)品,但這樣來看,至少第二代的VR頭顯還是有一定的可能出現(xiàn)。
作者:箱子,微信搜索公眾號“VR日報”,微博@VR日報網(wǎng),轉(zhuǎn)載請注明版權(quán)
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