游戲UGC模式的潮流和應書嶺說要用生命來打假的決心專欄
7月,英雄互娛召開了一場發(fā)布會,宣布了三件事:
第一,陳赫加盟英雄互娛擔任首席創(chuàng)造官;
第二,《全民槍戰(zhàn)》推出《全民槍戰(zhàn)?創(chuàng)造》,開放地圖編輯等沙盒功能;
第三,兩個1000萬現(xiàn)金計劃,第一個1000萬用于獎勵玩家UGC地圖,第二個1000萬用于打擊抄襲地圖和山寨產品。
三件事導向一個概念,即在《全民槍戰(zhàn)》這款英雄互娛的王牌產品當中推出UGC模式的《全民槍戰(zhàn)?創(chuàng)造》,玩家可以自己設計創(chuàng)造地圖在其中戰(zhàn)斗并分享給其它玩家。
在ChinaJoy期間,游戲觀察又和《全民槍戰(zhàn)》的制作人冉曦深度的探討了在游戲當中加入UGC模式的原因以及游戲UGC化的趨勢。
一
UGC這個模式的核心在于用戶提供內容,在論壇時代,在視頻網站的時代,這個模式都曾大行其道。
而在游戲領域,UGC模式和游戲的結合,我們所知道的第一次的浪潮應該是基于暴雪經典的競技游戲War3的地圖編輯器。
基于這個編輯器,誕生了DOTA、澄海、真三國無雙這樣的經典MOBA地圖,而DOTA更是成為了現(xiàn)象級的產品,DOTA2、LOL這兩款端游上的競技產品完全是基于DOTA的基礎而誕生。
到現(xiàn)在,UGC模式已經成為了眾多游戲的一個附加功能,在Steam排行榜上,暢銷榜前20的產品當中,有多款產品均加入了這個功能。
像《上古卷軸》《Spore》等等,游戲的內容幾乎完全對玩家開放,可以滿足不同用戶在不同方面的特別要求,極具擴展性,玩家可以通過各種工具對游戲進行編輯、修改、添加內容。
而在國內的游戲產品當中,2014年的到時候,巨人和網絡文學大神貓膩一起推出的《擇天記OL》同樣嘗試了將UGC模式導入游戲當中,讓玩家和小說的作者一起主導游戲劇情的發(fā)展。
因此,UGC模式在某種意義上對于游戲概念而言并不是一個新鮮的概念,很早的時候這個概念就已經出現(xiàn),并且在成功的可能性上得到了驗證。
而在2009年的時候,隨著《我的世界》的推出,這種UGC的概念達到了頂峰,一款完全依靠玩家來自建內容,而游戲的玩法僅僅是提供給玩家工具來自建內容。
二
關于UGC能夠給游戲帶來的好處,實際上最大的好處就是帶給游戲源源不斷的生命力的延續(xù),因為開發(fā)商們的創(chuàng)造力和想象力是有限的,尤其是一些獲得成功的廠商,他們的思維某種程度上會禁錮在某一個曾獲得成功的方向上。
陳天橋在這幾年曾發(fā)表過一個很著名的言論關于King的言論:
“我已經證明了我可以做king,我應該去不斷的幫助人做事情,去做kingmaker。我們可以做一個產品很優(yōu)秀、一個企業(yè)很優(yōu)秀,但是文化產業(yè)的特點是屬于創(chuàng)意型的,而創(chuàng)意永遠不可能存在于同一個人身上,他是不斷在所有的群眾中發(fā)現(xiàn),所以我在08年已經開始思路轉變,希望成為英雄的幫助者、支持者、締造者。我們本身不想也不可能永遠成為英雄,世界上沒有誰可以永遠成為英雄,哪怕比爾蓋茨那么優(yōu)秀,微軟在互聯(lián)網、移動互聯(lián)網的情況下不是也只有黯然失色?”
再到《全民槍戰(zhàn)?創(chuàng)造》這款產品上。首先,《全民槍戰(zhàn)》是一款手游,手游在生命周期上,一開始就不是它的強項,與端游相比,手游強在龐大的用戶基數(shù)和碎片化的時間,從而使得手游市場在短短的三年時間內,趕超了發(fā)展十幾年的端游市場。
但是在生命周期上,端游任何一款經典產品,都可以達到10年以上的輝煌期,無論是國外的《魔獸》,還是國內的《征途》等。
但是手游不行,手游的生命周期即便是當年再怎么輝煌,2年是一個坎,1年是普遍現(xiàn)象。
而《全民槍戰(zhàn)》這款2015年初推出的產品,目前所透露的數(shù)據顯示是全球1000萬DAU,2億的注冊用戶,某種程度上經過一年半的時間《全民槍戰(zhàn)》在生命周期這個問題上,保持的很好。
我們所認為的原因,第一《全民槍戰(zhàn)》是一款競技類的游戲,而競技類的游戲,本質上生命周期要比普通的游戲長。
第二,英雄互娛在運營上,借助了電競概念,舉辦了各種大賽,一種以活動的形式來帶動產品的活躍度。
但是,這款產品即將迎來2年時間這個考驗,僅僅依靠原有的方式可能還不夠,因為本質的玩法以及創(chuàng)意上,會陷入一個門檻。
冉曦也向游戲觀察表示,“我們最初是感覺官方產出的地圖不能完全滿足各種用戶的需要。產出速度和數(shù)量都不會太多,用戶的想法和需求又千奇百怪?!?/p>
所以UGC模式就被拿了出來。它的本質在于,競技類游戲+沙盒游戲,兩款都是在游戲細分領域以生命周期為優(yōu)勢的方向的相加,借助用戶的創(chuàng)造力,從而延續(xù)《全民槍戰(zhàn)》的生命力。
根據應書嶺透露的數(shù)據,“創(chuàng)造模式的激活碼發(fā)了8000人,大概做了接近1.5萬張地圖,在過去,我要每年發(fā)出2張地圖要等兩個月時間,現(xiàn)在我1.5萬張地圖一個禮拜就出來了?!?/p>
舉個例子,在用戶創(chuàng)造的地圖當中,在有一張地圖僅有兩個房子,但是兩個房子為入口,下方有地道,戰(zhàn)斗是在地下的,玩家做了一個地道戰(zhàn)。這種創(chuàng)意,是FPS游戲上至今,我們沒有看到的創(chuàng)意。
三
那么既然是用戶創(chuàng)造的東西,本質上就會遇到一個版權的問題,這個問題的經典案例應該是上面所說的DOTA2、LOL和DOTA之間的關系。
關于這個版權,暴雪和V社之間當年的訴訟應該可以給我們提供很多參考的意見,最終暴雪是妥協(xié)了。
最主要的是因為,從一開始暴雪就是將所有的東西開放給玩家,而沒有意識到基于這個模式本身,會誕生出一個超越War3的游戲出來。
這個就有點類似于互聯(lián)網上的開源協(xié)議,你把技術開源了,那么用戶做什么,或者作出什么本質上是與你無關的。
因此,我們完全可以從這個角度去理解英雄互娛為何提出兩個1000萬的概念。
打擊盜版和獎勵用戶,某個意義上都是在保證用戶的權益不受到損失,辛辛苦苦制作出來的圖,被直接Ctrl C再Ctrl V。
但另外一個角度,就是可能為了避免出現(xiàn)暴雪和V社之間的紛爭,從而一開始就明確版權的歸屬,冉曦也說,“這個計劃的出發(fā)點第一是保護制作者,想要形成良好的制作生態(tài)就要讓制作者有信心。如果他們的作品能被別人隨便盜用,可能會打擊他們的積極性,尤其是年輕的作者。其次也是希望我們率先做UGC+FPS的時候,也能保護我們的利益?!?/p>
這個利益,一方面是別的廠商的抄襲,另一方面就是冰蛙和暴雪之間的那么利益關系。
這個利益當下僅限于各種有創(chuàng)意類的地圖模式,但未來隨時會進化,按照應書嶺的想法,在未來的半年可以看到玩家可以做的東西越來越多,都會超出你們的想象。
這個點就是基于War3創(chuàng)造DOTA的想法,冉曦說“我們非常希望能出現(xiàn)玩家制作的內容已經超越這個游戲本身。不止是在一個游戲中擴展內容,而是制作出了一個全新的游戲。以我們的努力方向就是,如果作者想做出一個有技能的FPS游戲,我們就能支持他做出來?!?/p>
“我會用生命去打假,在中國做點有創(chuàng)新的東西太不容易了,但是這一次的話,如果有人來盜版我們的話,我們應該會拿出我們所有的錢,所有的力量去來做”,這是應書嶺的態(tài)度。
從這個強硬的態(tài)度上,《全民槍戰(zhàn)?創(chuàng)造》未來或許會真的進化成一些不一樣的東西。
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