虛擬現(xiàn)實時代,傳統(tǒng)游戲一定完敗于VR游戲?專欄
作者:凌晨六點
虛擬現(xiàn)實的崛起已是必然,但任何一個對虛擬現(xiàn)實行業(yè)稍有了解的人,都應該了解,現(xiàn)階段虛擬現(xiàn)實行業(yè)的發(fā)展,內(nèi)容的發(fā)展是滯后于硬件的。這樣的滯后,實際上也就催生了機會的出現(xiàn),大量的虛擬現(xiàn)實從業(yè)者選擇門檻內(nèi)容制作切入,更有很多傳統(tǒng)內(nèi)容生產(chǎn)者轉戰(zhàn)VR內(nèi)容制作領域。而在這些人群中,無論是創(chuàng)業(yè)者還是轉型者,選擇VR游戲制作的占據(jù)了主流。
這樣的現(xiàn)象不禁讓我們開始思考:在虛擬現(xiàn)實大潮下,傳統(tǒng)游戲是否將逐漸趨于消亡?
思考之后的答案是:傳統(tǒng)游戲并不會趨于消亡。
一、未來一直都在到來,黑科技的到來并不意味著傳統(tǒng)的消亡。
在游戲行業(yè)有一個黃金法則:可玩性高于一切。無論怎樣的游戲形式,對于玩家的第一吸引力在于游戲的可玩性,直白一點的說法就是,玩家為什么喜愛一款電子游戲?好玩唄。
電子游戲存在的意義就在于其徹底的娛樂性,這是世間所有被稱之為“游戲”的事物與生俱來的特點。只要玩家追求娛樂的思維模式?jīng)]有發(fā)生根本改變,無論技術如何更迭,都不會顛覆玩家對游戲的內(nèi)容需求。
作為以內(nèi)容導向的游戲,從來都不懼怕黑科技。在3D泛濫的電影時代,一個好的2D電影導演,依然能夠吃得開。因為電影的基礎也是內(nèi)容的深度而不在于如何呈現(xiàn)在觀眾面前,電影導演的極致品質(zhì)在于他能不能夠很好的講出一個好故事,而不在于他能不能夠通過一個好的呈現(xiàn)形式將一個爛故事。
黑科技的出現(xiàn),在游戲的發(fā)展史上烙下了深深的痕跡。從掌機游戲到PC游戲再到手機游戲,都是因為游戲的運行載體發(fā)生了變化,而使得游戲的呈現(xiàn)形式發(fā)生了改變。但我們很容易發(fā)現(xiàn),隨著黑科技的出現(xiàn)而產(chǎn)生的新的游戲形式,并沒有真正消滅那些基于原有載體的游戲形式。
經(jīng)典沙盒游戲《我的世界》(《Minecraft》)直到前不久才發(fā)布更新,這款在3D游戲面前畫質(zhì)成渣的像素游戲,直到現(xiàn)在仍然風靡全球,受到了玩家們的熱捧。
為什么?道理還是之前提到過的——娛樂性。
在娛樂至上的游戲界,黑科技從來都只是仆人的角色,傳統(tǒng)游戲只要能夠讓玩家從中獲取樂趣,就能獲得生存的空間。
所以在筆者看來作為傳統(tǒng)游戲的從業(yè)者,無需懼怕黑科技的到來,唯一需要的是多想想自己想要的是什么,玩家想要的是什么。
Krush Technologies 工作室上架Steam平臺的冒險類VR游戲Anomlie三個月時間,總共收獲6個評價——全部差評。這樣是不是能夠給你更多信心呢?
二、VR游戲可能是大勢所趨,但目前還為時尚早。
硬件層面的硬傷
VR游戲內(nèi)容的可玩性對硬件平臺的依賴極其強烈,硬件平臺決定操作方式,操作方式?jīng)Q定內(nèi)容設計,但偏偏目前VR硬件平臺沒有統(tǒng)一標準。
沒有統(tǒng)一標準硬件設備,使得VR游戲的內(nèi)容開發(fā)也沒有通用標準,對于開發(fā)者來說這是一大頭痛的要點。如果開發(fā)者想讓自己的游戲能夠被更多的玩家所接受,就不得不花費更多的時間與精力去適配更多的硬件平臺,這又導致了成本和技術上的更高要求。實際上,實力稍弱的開發(fā)者團隊不會這樣去做,這就使得VR游戲在推廣上速度較慢。
沉浸感的雙刃
VR主打沉浸感,講究的是身臨其境的體驗,非常適合射擊、駕駛、冒險類的體驗游戲。這類游戲考驗的是開發(fā)者團隊對敘事方式的把握,而這一點,恰恰是很多VR游戲開發(fā)者團隊的弱項。
目前的VR游戲開發(fā)者界,很多團隊都是從傳統(tǒng)游戲開發(fā)轉型而來。傳統(tǒng)游戲從敘事方式上,深受電影敘事語言的影響。多年以來,傳統(tǒng)游戲開發(fā)者在游戲中的各種嘗試,都在試圖讓游戲更加電影化——讓游戲更有故事性和玩家更有代入感,也就是讓游戲按照開發(fā)者想給予玩家的視角去呈現(xiàn)內(nèi)容。
而VR的出現(xiàn)徹底打亂了這個敘事結構:開發(fā)者無法控制玩家等等視角,任何VR游戲都只能是玩家主視角,不然玩家就會暈的昏天暗地。這樣的形式,一方面能夠給玩家提供了前所未有的浸入式體驗,但另一方面,一部分傳統(tǒng)游戲玩家也失去了原來遵從導演的規(guī)劃來體驗游戲內(nèi)容的樂趣。
一個視角控制,一個游戲樂趣,成為了VR游戲短期內(nèi)無法克服的兩座大山。
操控方式的障礙
由于VR設備在游戲時的特殊性,玩家是無法看到輸入設備的。不管什么類型的VR游戲,由于存在無法看到輸入設備這個客觀障礙,就意味著傳統(tǒng)的操控方式如鍵鼠、手柄以及觸摸屏等都不適用于VR游戲——即便Oculus Rift目前依然使用手柄,但人家一直在追求的可是Oculus Touch。
因此筆者認為,VR游戲的操控方式必須符合人類直覺行為,不宜太過復雜。對VR來說,最好的操作方案就是讓玩家動作成為輸入方式的一部分。未來,無論PC、主機還是移動平臺,VR游戲的操作方式,必須標配手部識別、全身動捕設備作為輸入方式。
最重要的是,即便在硬件上輸入不成問題,如何在游戲內(nèi)容的設計時將這些輸入方式合理的嵌入,所有的游戲開發(fā)者都沒有經(jīng)驗,只能慢慢摸索。而與傳統(tǒng)游戲不同,VR游戲輸入方式的不足導致的結果不再是好不好玩,而是能不能玩。
三、VR行業(yè)在加速,傳統(tǒng)游戲從業(yè)者要有危機意識
沒有任何唱衰VR游戲的意思,VR游戲目前存在很多不足是客觀事實,但VR游戲一定有一個光明的未來也是我們必須承認的事實。對于傳統(tǒng)游戲從業(yè)者來說,傳統(tǒng)游戲開發(fā)并非穩(wěn)坐釣魚臺,一定要時刻存在危機意識,正所謂天下雖安,忘戰(zhàn)必危。
前文說了這么多,很多人可能覺得VR游戲還很遙遠,但實際上并非如此,因為整個VR行業(yè)的發(fā)展在加速。
真正進入VR游戲行業(yè)之后,你會發(fā)現(xiàn)VR游戲的發(fā)展日新月異。幾個月之前還沒有一款像樣的游戲,大部分都是Demo,現(xiàn)在VR游戲質(zhì)量可能還跟不上,但數(shù)量和幾個月前相比已經(jīng)是幾何級別的增長了。幾個月之前還罕見能聯(lián)網(wǎng)的VR游戲,兩個月之前幾乎沒有真人對戰(zhàn)的VR游戲,然而幾乎現(xiàn)在什么都有了,就連之前判斷還非常遙遠的以VR社交為目標的雛形游戲都已經(jīng)有了很大的下載量。甚至VR游戲都能在發(fā)售當天登頂steam熱門游戲總榜的榜首了,至少300款主流VR游戲里,C端盈利或持平的在30款以上,10款較好盈利。
所以,如果筆者的論述讓諸位傳統(tǒng)游戲從業(yè)產(chǎn)生了天下太平的感覺,我們再次重申:各類黑科技應用到游戲行業(yè)并形成風云之勢的周期也越來越短,VR行業(yè)在加速,傳統(tǒng)游戲從業(yè)者要有強烈的危機意識。
結 語
無論科技如何發(fā)展,游戲形式如何革新,游戲娛樂至上的核心都不會有任何改變。
對于傳統(tǒng)游戲從業(yè)者來說,VR游戲并不是洪荒猛獸,還不至于一夜之間將傳統(tǒng)游戲打入十八層地獄,但形成沖擊之勢是必然的。在堅守的同時,樹立危機意識,注重對新事物的了解,為可能到來的轉型做好準備還是很有必要的。
改動劉慈欣先生小說《三體》里面的臺詞:你們也許很強大,但你們也可能很傲慢,而弱小和無知從來都不是生存的障礙,傲慢才是。
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