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虛擬現(xiàn)實(shí)很酷,但VR游戲普及還要幾步?VR

砍柴網(wǎng) / 新華社新媒體專線 / 2016-10-15 11:10
盡管VR游戲的大眾化還存在著不少障礙,但是不被局限于現(xiàn)實(shí)世界,而是完全進(jìn)入一個(gè)虛擬世界,這種顛覆感對(duì)廣大玩家來(lái)說(shuō)依舊吸引力巨大。希望有一天,隨著VR相關(guān)內(nèi)容的豐富,...

日本索尼公司10月13日在全球同步發(fā)售虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備PlayStation(PS) VR。用這款頭戴式終端連接臺(tái)式游戲機(jī)PS4,玩家能夠看到周圍360度的立體游戲場(chǎng)景,并與虛擬世界直接聯(lián)機(jī)。

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分析人士認(rèn)為,作為市面第一款完全針對(duì)消費(fèi)者市場(chǎng)的VR設(shè)備,PSVR能夠讓更多人親身感受目前被熱炒的VR概念,具有突破性意義。

誠(chéng)然,VR市場(chǎng)有著廣闊市場(chǎng)預(yù)期。據(jù)市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)IHS本月初發(fā)布的數(shù)據(jù),到2020年,全球VR市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到112億美元,其中VR頭戴設(shè)備的市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到79億美元,VR娛樂(lè)的市場(chǎng)規(guī)模則預(yù)計(jì)為33億美元。然而,這并不意味著VR在游戲業(yè)的應(yīng)用就暢通無(wú)阻。

首先,相關(guān)內(nèi)容不足可能成為阻礙VR在游戲領(lǐng)域大展拳腳的因素之一。此前3D電視未能在消費(fèi)市場(chǎng)得到大規(guī)模的普及,便與3D內(nèi)容缺失有直接關(guān)系。作為游戲玩家,如果沒(méi)有具備足夠吸引力的VR游戲,就沒(méi)有購(gòu)買設(shè)備的動(dòng)力。畢竟,VR設(shè)備價(jià)格并不便宜。自然而然,消費(fèi)者人數(shù)不足,可能降低開(kāi)發(fā)者開(kāi)發(fā)VR游戲的熱情。

其次,VR體驗(yàn)的宣傳本身也非常昂貴。 VR的體驗(yàn)并不能很好的通過(guò)電視或者文字描述來(lái)傳遞給潛在消費(fèi)者,消費(fèi)者必須親自體驗(yàn)過(guò)才知道VR的長(zhǎng)處。而目前,潛在消費(fèi)者也只有通過(guò)參加展覽的方式體驗(yàn),而且一臺(tái)設(shè)備一次只能一個(gè)人體驗(yàn)。雖然有可能“誰(shuí)用誰(shuí)知道,用過(guò)的都說(shuō)好”,但是這個(gè)過(guò)程既慢又貴。

第三,VR暈眩問(wèn)題是VR設(shè)備無(wú)可避免的一個(gè)通病,而近期有望達(dá)到較高普及度的PSVR更加面臨著這個(gè)問(wèn)題的威脅。不過(guò)索尼方面對(duì)此已有準(zhǔn)備,防止VR眩暈的“警告系統(tǒng)”正是因此而生。

盡管VR游戲的大眾化還存在著不少障礙,但是不被局限于現(xiàn)實(shí)世界,而是完全進(jìn)入一個(gè)虛擬世界,這種顛覆感對(duì)廣大玩家來(lái)說(shuō)依舊吸引力巨大。希望有一天,隨著VR相關(guān)內(nèi)容的豐富,更多虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品能夠走入消費(fèi)者家中,而不再僅僅是專為資深玩家準(zhǔn)備的小眾產(chǎn)品。

來(lái)源: 新華社新媒體專線



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