《王者榮耀》如何改變了中國(guó)人的游戲方式水煮娛
如果說(shuō)過(guò)去兩年哪一款游戲是全民皆知的“國(guó)民游戲”,非王者榮耀莫屬。這款在2015年10月28號(hào)上線的游戲在不到兩年的時(shí)間內(nèi)給中國(guó)的游戲市場(chǎng)帶來(lái)了巨變。
據(jù)騰訊2017年三季度發(fā)布的財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)顯示,網(wǎng)絡(luò)游戲收入增長(zhǎng)48%至人民幣268.44億元。其中,智能手機(jī)游戲收入同比增長(zhǎng)84%至約人民幣182億元(包括歸屬于社交網(wǎng)絡(luò)業(yè)務(wù)的智能手機(jī)游戲收入)。
《王者榮耀》不僅僅是一款成功的游戲,同時(shí)脫離了游戲產(chǎn)品本身,在各個(gè)方面對(duì)中國(guó)的游戲生態(tài)和國(guó)人的游戲方式發(fā)生了深遠(yuǎn)的改變。
“移動(dòng)電競(jìng)”、“全民電競(jìng)”的領(lǐng)跑者
從PC電競(jìng)時(shí)代到移動(dòng)電競(jìng)時(shí)代
曾經(jīng),移動(dòng)電競(jìng)一詞還鮮為人知,手機(jī)游戲在普羅大眾的眼里只是消遣的對(duì)象,所謂的移動(dòng)游戲賽事仿佛天方夜譚般的存在。而如今基于《王者榮耀》的KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽,成為了移動(dòng)電競(jìng)最具代表性的行業(yè)代名詞。
早前《王者榮耀》引入英超、NBA的管理體系,設(shè)置工資帽、轉(zhuǎn)會(huì)制度、三方經(jīng)紀(jì)模式等規(guī)則,形成開放、共建的職業(yè)化體系,建立的國(guó)內(nèi)首個(gè)廠商自建電競(jìng)聯(lián)盟所能帶來(lái)的職業(yè)選手孵化效果,讓整個(gè)移動(dòng)電競(jìng)的職業(yè)化擁有更為廣闊的選手資源。
據(jù)官方公布的數(shù)據(jù)顯示,12月11日,2017年KPL秋季賽總決賽售票通道開啟,近萬(wàn)張門票在12分鐘內(nèi)售罄,同時(shí)在線搶票的人數(shù)高達(dá)600萬(wàn)人。相較于2016年第一屆KPL秋季賽總決賽,以及第二屆KPL春季賽總決賽一萬(wàn)張門票在10小時(shí)內(nèi)銷售一空的戰(zhàn)績(jī),此次KPL秋季賽總決賽又創(chuàng)造了新紀(jì)錄。
無(wú)論從各個(gè)方面來(lái)看,KPL都是如今中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)賽事的「領(lǐng)跑者」,在不到兩年的獨(dú)立運(yùn)營(yíng)下,目前的KPL正在成為一個(gè)獨(dú)立的「新競(jìng)技體育」IP。
據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的《2017年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)報(bào)告》顯示,2016年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模為129.5億元,增長(zhǎng)率為148.1%,其中主要增長(zhǎng)自于《王者榮耀》。該報(bào)告還認(rèn)為,《王者榮耀》在2017年將繼續(xù)扮演主力,并且將市場(chǎng)規(guī)模推升至462億元的新高。與此同時(shí),該報(bào)告還指出,2017年將成為移動(dòng)電競(jìng)在市場(chǎng)規(guī)模上超越PC電競(jìng)300億元市場(chǎng)規(guī)模的關(guān)鍵年份。
雖然爆品邏輯在任何時(shí)代都適用,但在《王者榮耀》之前,從未有過(guò)一款游戲產(chǎn)品在短期內(nèi)就能引領(lǐng)一個(gè)新的潮流。
從職業(yè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)到全民電競(jìng)產(chǎn)業(yè)
在之前,職業(yè)電競(jìng)一直是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的主流模式。而隨著移動(dòng)電競(jìng)將更多之前的非電競(jìng)玩家納入電競(jìng)受眾的范疇,全民電競(jìng)這一概念又隨之風(fēng)靡。相對(duì)于職業(yè)電競(jìng)的專業(yè)性,全民電競(jìng)旨在通過(guò)更親民以及門檻更低的賽事體系,讓每一個(gè)人都有體驗(yàn)電競(jìng)魅力的可能。
全民游戲、全民參與電競(jìng)賽事,是整個(gè)游戲(電競(jìng))行業(yè)的宏大愿景。移動(dòng)電競(jìng)經(jīng)過(guò)幾年來(lái)的不斷發(fā)展,在賽事構(gòu)架和產(chǎn)業(yè)生態(tài)等各方面都有不少進(jìn)展,更有諸如《王者榮耀》、《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》等優(yōu)秀電競(jìng)手機(jī)游戲及其火爆的專業(yè)賽事,其中《王者榮耀》2億的注冊(cè)用戶幾乎達(dá)到了全民級(jí)別。對(duì)于全民電競(jìng)的夢(mèng)想,也是《王者榮耀》一直努力的方向。
一方面通過(guò)城市賽的方式,讓更多的選手可以在家門口參加比賽,而非過(guò)去需要去北上廣一線城市參加電競(jìng)俱樂部、苦熬資格那般麻煩,而是用貼身肉搏的方式,推動(dòng)玩家向選手蛻變。達(dá)到選手全民化、粉絲深黏性以及城市高滲透等全民化效果。
另一個(gè)方面《王者榮耀》也在積極打造以電競(jìng)為基礎(chǔ),涵蓋文學(xué)、動(dòng)漫、影視、游戲的泛娛樂電競(jìng)綜合體。而王者榮耀賽事也成為在全國(guó)首個(gè)泛娛樂電競(jìng)綜合體中舉辦的首個(gè)落地賽事活動(dòng)。這不僅為游戲本身打響知名度的,讓電競(jìng)經(jīng)濟(jì)實(shí)體化邁上了一個(gè)新的臺(tái)階。也能讓電競(jìng)經(jīng)濟(jì)實(shí)體化拉動(dòng)整個(gè)周邊產(chǎn)業(yè)鏈,推動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)向著全民化的方向發(fā)展,把線上電競(jìng)帶到線下,帶到每個(gè)城市。
從小眾文化到躋身主流文化
談到游戲產(chǎn)業(yè)、電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的時(shí)候,很多人以“不務(wù)正業(yè)”來(lái)看待。長(zhǎng)時(shí)間人們的偏見,也影響著電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。而《王者榮耀》正試圖打造全民參與的新競(jìng)技體育盛典,從線上各項(xiàng)合作活動(dòng)帶動(dòng)大眾關(guān)注與參與到線下事件營(yíng)造競(jìng)技體育觀賽氛圍,讓電競(jìng)的競(jìng)技元素融入到人們的生活當(dāng)中。事實(shí)上這一做法也收到了成效。
《王者榮耀》也構(gòu)建了最為完整的賽事體系,從細(xì)分領(lǐng)域的高校賽、城市賽到職業(yè)的KPL,有完整的從普通玩家到KPL的職業(yè)升級(jí)之路。同時(shí),電競(jìng)的概念隨著王者榮耀游戲本身,被大眾熟知,引領(lǐng)大眾有了觀賞主播直播比賽,觀賞職業(yè)賽事的行為和愛好。
《王者榮耀》正在讓電競(jìng)成為一種主流文化,讓大眾逐漸認(rèn)可并參與到這一行業(yè)中來(lái)。
讓游戲成為一種新的社交方式
如今兩歲的《王者榮耀》已經(jīng)度過(guò)了它的成長(zhǎng)期,在嶄露頭角后,王者榮耀沒有停下前進(jìn)的腳步,而是繼續(xù)更新、完善著它。除了產(chǎn)品打磨上的投入,社交元素和關(guān)系鏈的加入賦予了《王者榮耀》更廣泛的傳播力。
利用和QQ與微信的社交關(guān)系鏈,玩家能夠便捷地分享游戲的數(shù)據(jù)到這些社交平臺(tái),增強(qiáng)游戲本身的社交屬性?!锻跽邩s耀》給玩家提供了隨時(shí)隨地組團(tuán)、開黑的可能。一方面是游戲內(nèi)玩家基數(shù)大,匹配毫無(wú)障礙;另一方面熟人玩家之間形成了相互組團(tuán)的習(xí)慣和積極性。這使得《王者榮耀》跳脫了游戲的范疇,成為了年輕人的“第三款社交軟件”。
不僅如此,《王者榮耀》還開放了陌生人交互渠道,借此玩家可以在游戲里結(jié)識(shí)更多志同道合的朋友。“陌生人社交”在游戲中體現(xiàn)為玩家之間的競(jìng)技和對(duì)抗,在5V5大亂斗中,MVP、策略實(shí)施、團(tuán)隊(duì)配合等,都能夠增進(jìn)陌生人的合作精神,隊(duì)友情誼。而加入LBS玩法之后,更增進(jìn)了陌生人之間的好感度,除了秀操作、秀走位、秀配合之外,也通過(guò)地域和定位讓玩家之間成為好友。
從《王者榮耀》開始,游戲與社交的結(jié)合上升到了一個(gè)新高度。以往的游戲只是把社交視為增加游戲黏性的手段,而在《王者榮耀》中,社交已經(jīng)成了游戲方式的核心要素?!锻跽邩s耀》自帶的社交屬性讓它走出了傳統(tǒng)的游戲玩家群體。
據(jù)企鵝智酷曾對(duì)《王者榮耀》的女性用戶群進(jìn)行了一項(xiàng)調(diào)查,顯示“約80%的人是首次接觸MOBA游戲。這也意味著《王者榮耀》在吸引固有的傳統(tǒng)MOBA的男性玩家之外,還圈了一大波不常玩,甚至是不玩游戲的玩家。這無(wú)疑擴(kuò)大了《王者榮耀》的用戶群體。
兩年以來(lái),《王者榮耀》是一個(gè)不斷進(jìn)化的一個(gè)縮影,它從推出伊始就在不停地完善自己的游戲體驗(yàn),拓充游戲內(nèi)容,使它變得越來(lái)越好玩,也越來(lái)越被更多的人所喜愛。當(dāng)然現(xiàn)在的這些成績(jī)顯然不會(huì)是《王者榮耀》的終點(diǎn),我們期待它能夠在未來(lái)走的更遠(yuǎn)。
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