電競(jìng)?cè)绯K溉雭啽澈?,是一部中?guó)電競(jìng)發(fā)展史詩(shī)創(chuàng)投圈
5月7日,亞洲奧林匹克理事會(huì)(The Olympic Council of Asia )正式對(duì)外公布了第18屆亞洲運(yùn)動(dòng)會(huì)的電子體育表演項(xiàng)目。本屆亞運(yùn)會(huì)的電子體育項(xiàng)目分為六個(gè),分別是《英雄聯(lián)盟》、《實(shí)況足球》、《爐石傳說(shuō)》、《星際爭(zhēng)霸2》、《Arena of Valor》(王者榮耀國(guó)際版)和《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》。
早在互聯(lián)網(wǎng)誕生之前,電競(jìng)賽事便誕生了。1972年,有記錄可循的世界上第一次電子游戲競(jìng)賽,即電競(jìng)比賽圍繞著《Spacewar》在斯坦福大學(xué)拉開(kāi)序幕。多名在校學(xué)生被邀請(qǐng)參加了這場(chǎng)名為“銀河太空大戰(zhàn)奧林匹克”的電競(jìng)比賽,獲勝者得到了滾石唱片一年的訂閱獎(jiǎng)勵(lì)。
在電子游戲發(fā)展的早期,包括雅達(dá)利、任天堂,以及卡普空這樣的第三方游戲廠商,都主動(dòng)舉辦過(guò)電競(jìng)賽事。究其原因,電競(jìng)比賽是游戲宣傳最好的方式。
正是由于電競(jìng)賽事與游戲的深度綁定,電競(jìng)自誕生以來(lái)一直受到主流文化的抵制。盡管電子體育早已被正式列為體育競(jìng)技項(xiàng)目,但電競(jìng)?cè)雭喼凡⒉黄教?。在?guó)內(nèi),電競(jìng)的發(fā)展更是一波三折,一路荊棘。在國(guó)內(nèi)特殊的政策背景與游戲發(fā)展史的影響下,電競(jìng)經(jīng)歷了互聯(lián)網(wǎng)普及率低、網(wǎng)民人口少、以單機(jī)電競(jìng)為主的青銅時(shí)代,網(wǎng)游盛行、電競(jìng)產(chǎn)業(yè)開(kāi)始深化結(jié)構(gòu)調(diào)整、網(wǎng)民人口爆發(fā)的白銀時(shí)代與移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)爆發(fā)、資本大量流入、產(chǎn)業(yè)鏈愈加完善的黃金時(shí)代。
在整個(gè)中國(guó)電競(jìng)的發(fā)展中,我們能夠看到以騰訊為代表的上游廠商在賽事、產(chǎn)業(yè)鏈上的布局與推進(jìn)。
1998-2007 中國(guó)電競(jìng)青銅時(shí)代
廣義上的電競(jìng)指“利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)”。
1998年,以PC作為媒介的電競(jìng)游戲伴隨著互聯(lián)網(wǎng)一同進(jìn)入中國(guó)。這一時(shí)期存在諸多制約國(guó)內(nèi)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展的因素,絕大部分主流賽事處在局域網(wǎng)時(shí)代。電競(jìng)行業(yè)尚且不能稱之為行業(yè),產(chǎn)業(yè)鏈極度不完善,中游的俱樂(lè)部尚未成型,第三方賽事盛行卻缺乏盈利手段。游戲類型較為單一且有一定觀賞門(mén)檻。在政策收緊的情況下,電競(jìng)行業(yè)發(fā)展緩慢。
1997到2004年這幾年間,《CS》與《星際爭(zhēng)霸》是國(guó)內(nèi)最主流的電競(jìng)項(xiàng)目?!禗ota》、《雷神之錘》、《FIFA》、《War3》、《拳皇》、《街霸》等均為這一時(shí)期的主流競(jìng)技項(xiàng)目。但受限于游戲與網(wǎng)絡(luò)速度,大部分賽事不得不在線下進(jìn)行,且局限于局域網(wǎng)模式。
其時(shí)的先行者們嘗試引進(jìn)國(guó)際大賽、國(guó)際知名俱樂(lè)部的管理模式。并進(jìn)行了產(chǎn)業(yè)化的嘗試。據(jù)親歷者稱,在當(dāng)時(shí)不完善的商業(yè)格局下,出現(xiàn)了賽事主辦方、媒體與俱樂(lè)部雛形。產(chǎn)業(yè)鏈中也誕生了一些諸如對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)之類的公司。
其中媒體以《大眾軟件》之類的紙媒為主,報(bào)道方向主要為賽事戰(zhàn)報(bào)與電競(jìng)選手特稿。盈利模式主要通過(guò)廣告。此外,《星際爭(zhēng)霸》、《CS》等游戲通過(guò)電視播出能夠觸達(dá)到部分用戶,在傳播上,并未有政策限制。
賽事則以2000年開(kāi)始舉辦的第三方賽事WCG為代表,在版權(quán)并不受重視的十年時(shí)間里,涌現(xiàn)出包括ESWC、CPL、EVO在內(nèi)的大量第三方賽事,它們的盈利模式類似,均以贊助商贊助為主。以知名度最高的WCG為例,它創(chuàng)立于2000年結(jié)束于2013年,由韓國(guó)國(guó)際電子營(yíng)銷公司主辦,2006年起,三星成為WCG贊助商。WCG每年會(huì)選擇若干游戲項(xiàng)目作為競(jìng)技項(xiàng)目,但通常會(huì)按照韓國(guó)選手是否擅長(zhǎng)作為考量標(biāo)準(zhǔn),提供贊助的廠商通常也有決定游戲項(xiàng)目能否入選的機(jī)會(huì)。
此時(shí),產(chǎn)業(yè)中游的俱樂(lè)部尚未成型,更接近于“游戲公會(huì)”的模式。網(wǎng)吧在那個(gè)時(shí)代扮演了重要角色。網(wǎng)吧老板是許多地方戰(zhàn)隊(duì)的贊助商+運(yùn)營(yíng)者。職業(yè)選手們只能依靠第三方賽事賺取賽事獎(jiǎng)金,很多選手可支配收入極低。
隨著互聯(lián)網(wǎng)的興起,專注于提供賽事對(duì)抗的對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)CGA(即后來(lái)的浩方)、專注于CS內(nèi)容的CCSK、星際爭(zhēng)霸玩家社區(qū)8da等網(wǎng)站或電競(jìng)專門(mén)站逐步興起。
2004年,“藍(lán)極速”事件為電競(jìng)行業(yè)帶來(lái)了轉(zhuǎn)折。國(guó)家廣電總局下發(fā)《關(guān)于禁止播放網(wǎng)絡(luò)電腦游戲節(jié)目類通知》,通知指出各級(jí)電視播出結(jié)構(gòu)不得開(kāi)設(shè)電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類欄目。電競(jìng)游戲與被主流文化口誅筆伐,其中不乏“妖魔化”的做法。與此同時(shí),網(wǎng)游開(kāi)始在國(guó)內(nèi)流行,從《傳奇》到《魔獸世界》,再到《征途》,網(wǎng)絡(luò)游戲取代了單機(jī)游戲和電子競(jìng)技,成為游戲玩家喜聞樂(lè)見(jiàn)的娛樂(lè)形式。
這個(gè)時(shí)期是網(wǎng)絡(luò)游戲從摸索到IPO到全面繁花盛開(kāi)的時(shí)代。電子競(jìng)技則受限于國(guó)家政策,發(fā)展受到很大阻礙。直到2008年,,體育總局將電子競(jìng)技改批為第78個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng),電子競(jìng)技才迎來(lái)了真正的發(fā)展。
即使電競(jìng)在這段時(shí)間發(fā)展緩慢,卻在國(guó)際賽場(chǎng)上和體育出現(xiàn)交集。在2007年舉辦的亞洲室內(nèi)運(yùn)動(dòng)會(huì),電子體育作為正式比賽項(xiàng)目,和其他傳統(tǒng)體育競(jìng)賽一同登場(chǎng),在其后的亞洲室內(nèi)與武道運(yùn)動(dòng)會(huì)中,電子體育一直都是正式比賽項(xiàng)目。
2008-2016 中國(guó)電競(jìng)白銀時(shí)代
這一時(shí)期,國(guó)內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)迎來(lái)快速發(fā)展,網(wǎng)民人口增速明顯,主流電競(jìng)項(xiàng)目開(kāi)始去局域網(wǎng)化,游戲廠商嘗試主導(dǎo)賽事舉辦權(quán),第一方賽事逐漸代替第三方賽事。熱門(mén)游戲的興起帶動(dòng)了整個(gè)電競(jìng)市場(chǎng)的興起與火熱。同時(shí),直播平臺(tái)、電競(jìng)媒體、數(shù)據(jù)公司等周邊行業(yè)興起,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈趨于完善。
中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)在這段時(shí)間迎來(lái)了快速發(fā)展。根據(jù)中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)發(fā)布的第41次《中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》顯示,2008至2016這幾年間,中國(guó)網(wǎng)民從2.9億增長(zhǎng)到7.3億。快速增長(zhǎng)的網(wǎng)絡(luò)用戶基數(shù)為電競(jìng)游戲與賽事的爆發(fā)提供了土壤。
人們熟悉的電競(jìng)游戲也在這幾年間實(shí)現(xiàn)了更新?lián)Q代。相較于青銅時(shí)期更加硬核的格斗、RTS(即時(shí)戰(zhàn)略)游戲,更加大眾化的MOBA游戲登上了電競(jìng)的歷史舞臺(tái)。其中代表游戲《Dota》脫胎于《War3》,一開(kāi)始《Dota》只是《魔獸爭(zhēng)霸3》中的一張地圖,但其開(kāi)創(chuàng)的MOBA玩法與其他《War3》地圖有極大區(qū)別,在很短時(shí)間內(nèi),《Dota》擁有了大批擁躉,MOBA玩法也漸漸成為市場(chǎng)主流。
2011年,《英雄聯(lián)盟》正式在國(guó)內(nèi)運(yùn)營(yíng),并獲得了巨大成功。據(jù)官方數(shù)據(jù),截止2016 年 9 月《英雄聯(lián)盟》全球月活躍人數(shù)已超過(guò) 1 億人。
同一時(shí)期,動(dòng)視暴雪推出TCG游戲《爐石傳說(shuō)》,短期內(nèi)引爆了國(guó)內(nèi)外市場(chǎng),《爐石傳說(shuō)》亦成為熱門(mén)游戲。同一時(shí)期走紅的還有《DNF》、《QQ飛車》等依托于游戲客戶端的電競(jìng)網(wǎng)游屬性的游戲。這一時(shí)期的熱門(mén)電競(jìng)游戲呈現(xiàn)出網(wǎng)游化、受眾廣、上手門(mén)檻低等特點(diǎn)。
賽事方面,收入模式單一的第三方賽事展露出頹勢(shì)。游戲廠商逐漸收回賽事舉辦權(quán),并與政府、體育主管部門(mén)、內(nèi)容制作方一共打造第一方賽事。隨著第一方賽事的發(fā)展與規(guī)模的擴(kuò)大,在獎(jiǎng)金數(shù)額、專業(yè)化程度上開(kāi)始超越大幅度第三方賽事,第一方賽事逐漸成為主流。
其中LPL、KPL作為端游電競(jìng)與移動(dòng)電競(jìng)的代表,都建立了金字塔結(jié)構(gòu)的賽事體系。從城市賽到此次聯(lián)賽,再到頂級(jí)職業(yè)聯(lián)賽,騰訊電競(jìng)為這一時(shí)期電競(jìng)賽事體系的完善做出了很大努力。
值得一提的是,不少業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,2010年騰訊游戲競(jìng)技平臺(tái)(TGA)的發(fā)布,從根本上推動(dòng)了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)化的進(jìn)程。根據(jù)艾瑞咨詢數(shù)據(jù),TGA成立前的2010年,中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模僅為44.06億元,2015年,僅憑端游電競(jìng),市場(chǎng)規(guī)模就達(dá)到了269億元。
TGA是騰訊游戲舉辦的覆蓋全年的大型綜合性體育競(jìng)技賽事。賽事全面整合了騰訊游戲旗下眾多競(jìng)技產(chǎn)品和單項(xiàng)賽事,將線上賽事和線下賽事進(jìn)行了融合,形成了一套專業(yè)、完善的賽事體系。時(shí)至今日,TGA已經(jīng)涵蓋了13個(gè)比賽項(xiàng)目:《王者榮耀》、《英雄聯(lián)盟》、《穿越火線》、《穿越火線:槍?xiě)?zhàn)王者》、《地下城與勇士》、《火影忍者》、《最強(qiáng)NBA》、《QQ飛車手游》、《絕地求生》、《絕地求生 全軍出擊》、《絕地求生:刺激站場(chǎng)》、《英雄殺》、《魂斗羅》。
2014-2016這三年間,移動(dòng)電競(jìng)也迎來(lái)了真正的爆發(fā)。隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)人口爆發(fā)式增長(zhǎng)帶來(lái)的人口紅利,《王者榮耀》、《球球大作戰(zhàn)》等移動(dòng)游戲開(kāi)始占領(lǐng)大量市場(chǎng)份額。據(jù)統(tǒng)計(jì),2015年移動(dòng)電競(jìng)游戲用戶達(dá)1.96億人,占了移動(dòng)游戲用戶的4成多,移動(dòng)電競(jìng)用戶增量超過(guò)了移動(dòng)游戲用戶整體的增量。
隨著網(wǎng)游市場(chǎng)的爆發(fā),國(guó)家對(duì)待游戲的政策也隨之放松。以虎牙、斗魚(yú)、戰(zhàn)旗為代表的游戲直播平臺(tái)依托人口紅利與熱門(mén)游戲崛起。電競(jìng)賽事也借此得到更廣泛地傳播,市場(chǎng)規(guī)模也不斷擴(kuò)大,甚至出現(xiàn)了爭(zhēng)奪賽事版權(quán)的傳統(tǒng)體育賽事現(xiàn)象。
直播平臺(tái)的崛起,賽事規(guī)模的擴(kuò)大,帶動(dòng)了電競(jìng)衍生行業(yè)的發(fā)展,也帶動(dòng)了資本的入局。2011年,“視頻解說(shuō)+淘寶店”的組合開(kāi)始展現(xiàn)的強(qiáng)大吸金能力,讓無(wú)數(shù)投資人垂涎欲滴,紛紛擠入電競(jìng)市場(chǎng)。之后的幾年,外設(shè)品牌、直播平臺(tái)、電競(jìng)產(chǎn)業(yè)公司紛紛成為俱樂(lè)部的贊助商。俱樂(lè)部與選手間的體系也在這一時(shí)期建立,選手可以得到基本工資、賽事獎(jiǎng)金分成與贊助商獎(jiǎng)金分成。
2017-現(xiàn)在 中國(guó)電競(jìng)的黃金時(shí)代
自TGA發(fā)布之日起,騰訊電競(jìng)就在中國(guó)電競(jìng)發(fā)展中扮演了重要角色。“黃金五年”的概念也正是由騰訊電競(jìng)首個(gè)提出的。
2017年,騰訊集團(tuán)副總裁、騰訊影業(yè)首席執(zhí)行官程武在題為《與時(shí)聚競(jìng),共創(chuàng)中國(guó)電競(jìng)“黃金五年”》的演講中表示,在過(guò)去十年中,騰訊一直持續(xù)投入,與產(chǎn)業(yè)共同成長(zhǎng)。目前,作為產(chǎn)業(yè)核心的電競(jìng)賽事體系已日趨成熟和完善。龐大的用戶基數(shù),也使中國(guó)正成為全球最具潛力的電競(jìng)市場(chǎng)。同時(shí),電競(jìng)已成潮流,政策也給予大力支持,社會(huì)對(duì)電競(jìng)的認(rèn)同度也在逐漸提升。商業(yè)化的不斷探索,也為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)化奠定了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。因此,中國(guó)電競(jìng)正站在一個(gè)非常重要的新起點(diǎn)上,屬于電競(jìng)的黃金時(shí)代即將到來(lái)。
首先,賽事作為電子競(jìng)技的基礎(chǔ),隨著不斷的探索和實(shí)踐,目前國(guó)內(nèi)的電競(jìng)賽事體系,已越來(lái)越成熟和完善。具體到騰訊電競(jìng),在橫向維度,基于旗下超過(guò)50款游戲,已經(jīng)在MOBA、槍?xiě)?zhàn)射擊、動(dòng)作、競(jìng)速、體育和棋牌等六大品類,完成了賽事的覆蓋。在縱向維度,不同的單品游戲,也分別構(gòu)建了獨(dú)立、有層次的賽事體系。作為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的核心,賽事體系在公正性、科學(xué)性、職業(yè)化等維度的全面成長(zhǎng),為廣大用戶提供了更好的參與平臺(tái),也有力推動(dòng)了電競(jìng)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的生產(chǎn)。
其次,電競(jìng)用戶規(guī)模龐大,中國(guó)正成為全球最具潛力的電競(jìng)市場(chǎng)。借助于移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的推動(dòng),特別是直播平臺(tái)的興起,從2016年LPL全年觀賽累計(jì)人次的50億次到KPL春季賽開(kāi)賽當(dāng)天的1500萬(wàn)觀賽人次,電競(jìng)賽事正在獲得前所未有的關(guān)注。騰訊電競(jìng)與企鵝智酷聯(lián)合發(fā)布的《2017中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)報(bào)告》中也顯示,全球3.35億的電競(jìng)用戶中,中國(guó)電競(jìng)用戶占比超過(guò)一半。龐大的用戶基礎(chǔ),使中國(guó)在全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展中,扮演著越來(lái)越重要的角色。
同時(shí),在潮流和政策的雙重推動(dòng)下,電競(jìng)的社會(huì)認(rèn)同度也得到了大幅提升。電競(jìng),正在成為一種被越來(lái)越多的人接受的職業(yè)選擇。政策方面,去年國(guó)家發(fā)改委、國(guó)家體育總局發(fā)文支持電競(jìng)的發(fā)展,教育部在也將“電競(jìng)運(yùn)動(dòng)”列為增補(bǔ)專業(yè)。
此外,中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的商業(yè)價(jià)值,也在逐漸凸顯和成長(zhǎng)。無(wú)論是賽事贊助金額的逐步上漲,明星選手、知名主播的身價(jià)提升,還是直播、衍生品等相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,都折射出,中國(guó)電競(jìng)的產(chǎn)業(yè)化,正探索出更多的可能。
針對(duì)電競(jìng)行業(yè)眼下最為突出的問(wèn)題,如賽事專業(yè)化水平、人才培養(yǎng)體系、行業(yè)規(guī)則與規(guī)范、城市電競(jìng)基礎(chǔ)構(gòu)建等幾個(gè)領(lǐng)域,都是整個(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在接下來(lái)需要迅速完善的,騰訊電競(jìng)在UP大會(huì)上也明確表示,2018年將圍繞“體育化”進(jìn)行“體系化升級(jí)”、“城市化布局”和”規(guī)范化運(yùn)營(yíng)”的深度布局。
所以這樣看來(lái),愈加專業(yè)與體育化的電子體育賽事,進(jìn)入亞運(yùn)會(huì)只是水到渠成罷了。于是電競(jìng)何時(shí)能夠入奧的問(wèn)題,在現(xiàn)在看來(lái)也并非天方夜譚。
實(shí)際上,在剛剛結(jié)束的平昌冬奧會(huì)中,《星際爭(zhēng)霸2》的IEM大賽已經(jīng)以表演賽的名義,在冬奧會(huì)前夕拉開(kāi)序幕了;另外,東京奧委會(huì)也在努力使電競(jìng)運(yùn)動(dòng)于2020年奧運(yùn)會(huì)上亮相。盡管只是表演賽,但這足以說(shuō)明電競(jìng)?cè)電W具有極大的想象空間。
無(wú)論入奧還是入亞,電競(jìng)賽事都在向世人詮釋著游戲中的奧林匹克精神。
文|顧福昌
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