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Niantic分享如何構建設計世界規(guī)模AR平臺

VR/AR
2019
03/11
12:22
映維網(wǎng)
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Niantic正在開發(fā)一個世界規(guī)模的AR平臺,并旨在幫助AR開發(fā)者快速輕松地創(chuàng)建自己的游戲,無需面對一系列令人生畏的技術挑戰(zhàn)。Niantic Real World Platform是這家公司核理念的技術體現(xiàn):鍛煉,探索和社交互動。所述原則在移動客戶端表現(xiàn)為一組Java服務器庫和Unity C#API,而這項技術是《Ingress》,《Pokemon GO》,即將發(fā)行的《Harry Potter:Wizards Unite》,以及未來產(chǎn)品中的核心服務器和客戶端引擎的基礎。

Niantic的平臺負責人戴安娜·胡(Diana Hu)和平臺副總監(jiān)愛德華·吳(Edward Wu)日前分享了關于世界規(guī)模AR平臺的設計,以下是映維網(wǎng)的具體整理:

在2018年12月,我們宣布了Niantic Beyond Reality開發(fā)者大賽,邀請開發(fā)者加入我們并為Niantic Real World平臺開發(fā)令人難以置信的AR體驗。我們已在2018年6月預覽了這一平臺的AR映射和計算機視覺功能,而從那時起,一系列的團隊向我們詢問了這個平臺將能如何幫助他們,并為成功應用我們的技術繪畫了潛在的廣闊圖景。在這篇博文中,我們將探討Niantic所認為AR體驗正在前進的方向,以及我們根據(jù)這一預期而構建的技術堆棧。

為了幫助解釋說明,我們首先來暢想一個無處不在的可穿戴計算世界。在未來,AR設備可以在真實世界和虛擬世界之間無縫融合我們所有的感官。這種自然的硬件將能增強我們在游戲,工作和社交方面的日常體驗,可以隨時隨地地予以使用,并通過低延遲5G實現(xiàn)實時聯(lián)網(wǎng)。對于這樣一個未來,你又會構建什么樣的體驗呢?

首先,我們設想這個未來具有內在的共享性和社交性。在Niantic,我們已經(jīng)看到共同游戲對玩家參與產(chǎn)生的巨大影響。玩家反饋道,除了游樂之外,他們同時發(fā)現(xiàn)游戲帶來了結交朋友和構建社區(qū)方面的益處。在這個未來,共享式增強現(xiàn)實體驗將能提升這種益處。要做到這一點,AR的交互必須做到感官自然。數(shù)字化將遵循類似于物理的規(guī)則,從而令我們的大腦產(chǎn)生無法區(qū)分的幻覺。當達到這種平衡時,玩家就能沉浸在這種神奇的逼真世界中,并享受自然無縫的快樂(你可以參閱《Codename:Neon》,這是我們用于演示這一點而開發(fā)的原型)。技術的實現(xiàn)一如預期,并遵守著物理定律。例如,《Codename:Neon》的玩家可以從地面的白色顆粒中獲取能量,而它們都是共享資源。所以如果一個玩家拿到了白色顆粒,其他玩家將無法提取能量。

第二,我們認為AR世界是一個異構的環(huán)境,能反映出我們地球的多樣,豐富和美麗。自然,這吸引著我們同時探索真實世界和虛擬世界,而用于構建虛擬體驗的數(shù)據(jù)應該緊密地與現(xiàn)實結合在一起。以《Pokemon Go》為例,當真實世界下雨時,游戲將出現(xiàn)相應的情景。感官體驗應該彼此對應,因為這樣可以推動著我們以一種連接的和有意義的方式來發(fā)現(xiàn)這個嶄新的AR世界。

第三,我們認為虛擬世界可以促使我們進行活動鍛煉。利用人類運動和休息的自然節(jié)奏,我們可以創(chuàng)建出引人入勝的體驗,邀請我們活動起來并確保AR和地理空間體驗以主動有意的速度展開。 例如,《Codename:Neon》是第一種鼓勵玩家在大型開放空間(如公園)移動的AR游戲機制?!禝ngress》和《Pokemon GO》同樣如此,步行里程是一種MMO資源,為激勵玩家探索社區(qū)或城市開辟了眾多可能性。

我們?yōu)闈M足上述目標而開發(fā)了什么樣的技術呢?為了令我們的體驗存在于單個虛擬世界中,我們需要能夠實現(xiàn)大規(guī)模的單個實例,一個可實時查詢地理空間的環(huán)境,并允許共享地理空間對象的創(chuàng)建和變異。因此,我們平臺的核心是實時地理空間存儲,索引和服務引擎,它管理著開發(fā)者能夠控制的全球地理空間對象。但由于我們設想的是世界規(guī)模的單一AR游戲,其需要整合每一個人的現(xiàn)實,我們對技術方面的投入主要是水平可擴展性并同時維持單一世界實例,重新思考如何在水平可擴展的Kubernetes容器技術和NoSQL非規(guī)范化數(shù)據(jù)儲存的基礎上實現(xiàn)服務器授權式的游戲,而非過去MMO通常所基于的單實例關系SQL數(shù)據(jù)庫?!禤okemon GO》完全基于這個平臺構建,并且在單一,一致的游戲環(huán)境中實時支持數(shù)百萬玩家,而數(shù)億的月活躍數(shù)據(jù)已經(jīng)證明了這一點。

另外,在最初開發(fā)《Ingress》的過程中,我們發(fā)現(xiàn)使用程序生成或抓取的內容難以實現(xiàn)一個看起來真實且具體的游戲世界。這樣做會產(chǎn)生一種認知失調感,算法敏感的高亮位置在實際上卻平淡無奇。因此,我們利用了全球數(shù)百萬最有趣和最易訪問的地點所提供的綜合數(shù)據(jù)集。隨著工具鏈加載并根據(jù)元數(shù)據(jù)標準將相關位置到游戲場景之中,玩家在過去六年中的游玩正不斷提交數(shù)據(jù)和更新數(shù)據(jù)集。因此,這個數(shù)據(jù)集對基于我們平臺構建的體驗至關重要,可以激勵用戶探索真實世界,并從一個地方走到另一個地方。

這些功能是通過一組移動客戶端Unity API進行管理,后者可以映射至高性能的原生插件,可實現(xiàn)真實地圖信息,以及地理空間游戲對象的高性能渲染和樣式化。游戲中最不直觀的代碼部分可以因而對服務可擴展性和客戶端性能產(chǎn)生最大影響,而我們發(fā)現(xiàn)解決這一問題的關鍵是維持玩家位置與周遭游戲世界狀態(tài)之間的實時聯(lián)系。因此,我們致力于構建一個直觀的API,當玩家在世界各地移動時查詢和緩存地圖和地理空間對象,它能夠處理器中的復雜性,并允許開發(fā)者編寫世界規(guī)模的單實例實時多人游戲,從而允許其專注于在游戲設計中尋找樂趣,而非分心應對一系列令人生畏的技術挑戰(zhàn)。

最后,我們?yōu)閷崟r多人AR體驗創(chuàng)建了一套完整的API,將智能手機作為控制設備,以及瀏覽虛擬世界的門戶。我們專注于解決計算機視覺,網(wǎng)絡,以及游戲原型設計工具中的難題,從而確保開發(fā)者能夠主要專注于構建體驗。我們的技術優(yōu)化了實時AR,實現(xiàn)了數(shù)十毫秒的點對點多人延遲。游戲的流暢運行需要以60fps渲染,每一新圖像以約16ms顯示,所以我們渲染玩家的實際真實位置。這意味著當在多人AR游戲中使用我們的技術堆棧時,你可以看到朋友正站在哪里,而非單純的大致位置。我們同時在客戶端庫中內置了先進的計算機視覺算法,以實現(xiàn)更優(yōu)秀的終端用戶體驗,及更快地同步和追蹤多人AR。所有這一切都支持跨平臺應用,使得開發(fā)者能夠在幾秒鐘內進行迭代。

在結合在一起的時候,我們的技術平臺可以幫助你快速開發(fā)出令人難以置信的世界規(guī)模AR體驗。從黑客馬拉松到早期的游戲原型,再到我們即將推出的AR游戲《Harry Potter: Wizards Unite》,我們一直都在踐行使用。但我們知道,這項技術同樣可以賦能世界各地的偉大創(chuàng)意者和開發(fā)者。如果你希望測試我們的平臺,請訪問官網(wǎng)并注冊https://niantic.dev/。我們非常樂意幫助你開發(fā)出令人驚嘆的作品。

原文鏈接:https://yivian.com/news/57966.html

來源:映維網(wǎng)

THE END
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