市場分析機構IDC在最新的《IDC Worldwide Semiannual Augmented and Virtual Reality Spending Guide》(全球半年度增強現(xiàn)實和虛擬現(xiàn)實市場規(guī)模指南)中指出,不包括日本在內的亞太地區(qū)(APEJ)將在2019年達到71億美元的規(guī)模,同比增長75.2%。IDC預計,在預測期間(2017-2022),消費者市場和企業(yè)/商業(yè)市場的五年復合年增長率將達到70.7%。
IDC亞太地區(qū)的未來工作研究總監(jiān)Avinav Trigunait表示:“隨著數(shù)字和物理之間的界限越來越模糊,亞太地區(qū)的一些開明機構正在試驗或部署AR/VR技術,從而為未來做好準備。AR/VR的用例正在各個領域出現(xiàn),包括提供更加個性化的客戶體驗,加速產品設計與上市,指導工作流程和維護,以及用于改善學習結果和保障員工健康與安全的培訓等等。”
隨著技術的不斷發(fā)展,一些內容開發(fā)和設計軟件供應商正在自家的解決方案中納入AR/VR功能,以便用戶更容易地開發(fā)AR/VR內容,比如說Adobe和Autodesk。另外,隨著一系列的AR/VR軟件和硬件將在2019年面世,IDC預計企業(yè)領域將繼續(xù)探索AR/VR的新應用,并將在2019年超過消費者市場。
IDC表示,在預測期間(2017-2022)硬件將占據(jù)AR/VR市場規(guī)模的近一半,其次則是軟件和服務。市場規(guī)模最大的硬件類別是主機設備,但IDC表示AR頭顯將迎來最高的復合年增長率(超過150%)。軟件占總體市場的39.3%左右,其中AR軟件在增長方面領先,復合年增長率為108.2%。同樣,服務類別的五年復合年增長率有望達到143.0%。因此,AR硬件,軟件和服務類別的強勁增長將推動整體AR市場規(guī)模在2022年遠遠超過VR。
目前AR/VR的最大市場來自于消費者領域,其占2018年總市場規(guī)模的41.2%。商業(yè)AR/VR解決方案的份額將從2018年的58.8%增加到2022年的64.0%以上。對于商業(yè)市場,IDC預計2018年規(guī)模最大的領域包括個人和消費者服務,其次是教育和零售。
在2018年,虛擬現(xiàn)實游戲是主要的用例,占據(jù)28.3%的AR/VR市場規(guī)模。其次是培訓,以及視頻。但是,實驗室和零售領域的增長速度最高。
IDC亞太地區(qū)的助理市場分析師Ritika Srivastava表示:“我們看到,商業(yè)領域將出現(xiàn)穩(wěn)步的增長。另一方面,作為游戲和娛樂行業(yè)的細分市場,增強型和虛擬現(xiàn)實技術的解決方案吸引了人們的關注。另外,對于消費者互動,產品設計和開發(fā),培訓和模擬等領域的創(chuàng)新應用,包括教育,醫(yī)療保健,零售和制造業(yè)在內的大量機會可以加速相關技術的發(fā)展。”
中國是APEJ地區(qū)最大的AR/VR市場,2018年的份額達到83.0%。IDC同時預計,中國市場在2017-2022年期間將以76.2%的五年復合年增長率發(fā)展。另外,東盟國家的AR/VR市場正逐漸加速,并在試驗AR/VR可以如何優(yōu)化行業(yè)運作。
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來源:映維網