韓國是全球第四大手機游戲市場。超過一半的韓國人用智能手機玩游戲。根據(jù)市場研究公司Newzoo的數(shù)據(jù),2018年他們在手機游戲上總共花費了56億美元,這使得手機游戲市場成為所有開發(fā)者都應(yīng)該進入的市場。
韓國人喜歡他們的mmo游戲,所以《英雄聯(lián)盟》成為最多人玩的游戲也就不足為奇了。PUBG、Overwatch和FIFA Online也表現(xiàn)不俗。即使在20年后的今天,我們所熟知的電子競技游戲《星際爭霸:母巢之戰(zhàn)》仍在蓬勃發(fā)展。
20年前,韓國是第一個舉辦電子競技賽事的國家。早在世界其他地方知道電子競技是什么之前,他們就開始致力于電視頻道的競技游戲。2000年,當(dāng)其他國家還在談?wù)摷矣糜螒驒C時,韓國文化旅游部與三星(Samsung)和微軟(Microsoft)一起贊助了世界網(wǎng)絡(luò)奧運會(World Cyber Olympics)。正是這種前瞻的態(tài)度,也幫助韓國成為手機游戲巨頭的主要競爭者。
智能手機和應(yīng)用程序商店的推出使硬件制造商、軟件開發(fā)商和互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施正確結(jié)合的地區(qū)受益。韓國就是其中之一。三星的實力、NCSoft等公司的長期成功,以及中國愿意及早投資發(fā)展互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施,確保了它處于有利地位,能夠?qū)V泛的游戲玩家轉(zhuǎn)變?yōu)橐苿佑脩簟?/p>
韓國手機市場的規(guī)模
Newzoo的數(shù)據(jù)顯示,53%的韓國人每月至少玩一次手機游戲。手機游戲比游戲機(19%)或PC游戲(37%)普遍得多。
韓國是亞洲智能手機普及率最高的國家,在全球排名第11位。2018年,韓國智能手機用戶為3460萬,2021年有望增至3900萬。這是去年68%的滲透率。
韓國智能手機制造商三星(Samsung)在智能手機設(shè)備的擴散中發(fā)揮了基礎(chǔ)性作用。2018年10月,韓國每三部手機中就有兩部手機是三星手機。與此同時,蘋果在22.2%的低位苦苦掙扎,LG也緊隨其后,在10.4%的低位苦苦掙扎。在韓國最常見的五款手機中,有四款都是三星Galaxy手機的變種,而韓國超過一半的活躍手機都是高端手機。
盡管亞洲其他國家傾向于年輕玩家群體,但韓國手機游戲玩家的平均年齡往往是成年人,通常帶著孩子。Mintegral的數(shù)據(jù)顯示,手機游戲玩家的最大亞群是21-35歲(19%),其次是36-50歲(15%)。最重要的是,這些數(shù)字證明了韓國各年齡段手機游戲文化的高普及率和接受率。
韓國手機游戲市場去年盈利32億美元。有趣的是,根據(jù)Newzoo的數(shù)據(jù),韓國的人均付費游戲玩家收入位居世界前列,僅次于日本。Mintegral發(fā)現(xiàn),2018年40%的智能手機用戶在手機游戲上花錢。玩家經(jīng)常把這些錢花在升級(41%),可玩角色(38%)和化妝品/皮膚(35%)上。
它們通常來自現(xiàn)有的IP,收入排名前十的iOS游戲來自熱門游戲,如天堂(沿襲)、黑沙漠(Black Desert)、諸神黃昏(Ragnarok)、三國(Three Kingdoms)和漫威(Marvel)。
但人們對休閑游戲也有興趣,許多休閑游戲都是通過韓國占主導(dǎo)地位的即時通訊應(yīng)用KakaoTalk獲得成功的(KakaoTalk的部分功能是作為一個游戲平臺)。
手機游戲的商業(yè)前景
當(dāng)談到哪些公司在韓國脫穎而出時,韓國本土出版商占據(jù)了主導(dǎo)地位。2018年上半年,中國所有手機游戲收入的10%以上來自Netmarble。
來自外國工作室的游戲仍然可以在韓國獲得成功。我們在策略游戲中看到了這一點。最近玩家對戰(zhàn)略游戲產(chǎn)生了渴望,但像Elex、NCSoft和Gravity這樣的本土品牌卻很少提供戰(zhàn)略游戲。這些本土品牌一直專注于mmorpg。然而,國際游戲公司已經(jīng)能夠介入并滿足對玩家的需求——這表明外國公司能夠成功進入該領(lǐng)域。
但如果他們要這么做,重要的是要注意到,韓國市場確實有許多監(jiān)管方面的挑戰(zhàn)需要克服。
這意味著設(shè)計你的游戲以確保它能夠進入市場是非常重要的。
韓國是手機游戲的天堂。雖然本土IP可能是韓國玩家的首選,但西方公司仍有很大的空間進入熱門游戲類型,并在技術(shù)創(chuàng)新的前沿找到機會。
圖文出自:venturebeat
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