國際數(shù)據(jù)公司(IDC)在一份新報(bào)告中表示,雖然人們對(duì)依賴智能手機(jī)的VR設(shè)備的興趣有所降溫,但高性能VR市場(chǎng)仍在繼續(xù)增長(zhǎng),因?yàn)槿ツ昀壓酮?dú)立的VR設(shè)備比任何時(shí)候都更受歡迎。根據(jù)該研究公司最新的VR用戶調(diào)查,“高性能”頭顯的安裝基數(shù)從2017年的60%增長(zhǎng)到2018年的390萬,盡管市場(chǎng)仍有許多的問題需要克服,但仍有一群“鐵桿”VR用戶。
IDC的研究調(diào)查了美國、日本、法國、德國和英國5個(gè)國家的1643名用戶,包括一些PlayStation VR的具體細(xì)節(jié),因?yàn)檫@項(xiàng)研究是由索尼贊助的。不包括依賴移動(dòng)設(shè)備的VR設(shè)備,但包括一體機(jī)和pC VR頭顯,無論P(yáng)C或控制臺(tái)平臺(tái)。總體而言,受訪者對(duì)其高端VR頭顯的平均滿意度與另一組對(duì)智能手表的滿意度相同:10人中有7.5人對(duì)智能手表滿意。
這項(xiàng)研究提供了一些關(guān)于VR用戶類型差異的有趣細(xì)節(jié)。在所有5個(gè)國家中,VR的平均使用時(shí)間為每月6.2小時(shí)——處于較低水平——盡管用戶兩極分化:12%的鐵桿用戶表示每月使用16小時(shí)或更長(zhǎng)時(shí)間,而65%的用戶聲稱每月使用時(shí)間不足5小時(shí),符合輕度用戶的資格。游戲顯然主導(dǎo)了所有VR設(shè)備的使用——在2018年最后一個(gè)季度,72%的人至少玩了一款游戲——但55%的人至少觀看了一款VR視頻。IDC報(bào)告稱,沒有其他VR用例在所有五個(gè)國家的平均滲透率超過30%。
正如Facebook所暗示的那樣,多用戶VR似乎是頭顯的一個(gè)主要潛在賣點(diǎn),盡管各地區(qū)存在差異。在法國,62%的VR玩家更喜歡多人游戲體驗(yàn),而美國緊隨其后,為58%,德國為55%,日本為50%,英國為46%。法國在非游戲類VR應(yīng)用方面也處于領(lǐng)先地位——在接受調(diào)查的法國用戶中,有四分之一至三分之一的人還嘗試過VR創(chuàng)意應(yīng)用、社交應(yīng)用、購物或?yàn)g覽應(yīng)用。
PlayStation VR是最受歡迎的高性能VR頭顯,索尼的客戶報(bào)告的體驗(yàn)略好于常規(guī),從而拉高了其他人的評(píng)分。PSVR的總體滿意度為7.6,而其他頭顯的平均滿意度為7.3,月平均使用時(shí)間為6.8小時(shí),其他頭顯為5.4小時(shí),用戶對(duì)客戶服務(wù)或技術(shù)支持的需求較低——23%的用戶,而其他人的平均滿意度為40%。
IDC的另一項(xiàng)研究表明,硬件捆綁定價(jià)、頭顯設(shè)計(jì)和易用性都是VR市場(chǎng)增長(zhǎng)的重要因素。對(duì)VR體驗(yàn)產(chǎn)生更多興趣將有所幫助,但定價(jià)和改善用戶體驗(yàn)似乎是讓更多用戶獲得硬件和內(nèi)容的關(guān)鍵因素。Oculus最近專注于增強(qiáng)其即將推出的頭顯、Quest和Rift的易用性和便利性,同時(shí)將價(jià)格保持在400美元的水平。索尼在假期期間降低了PSVR捆綁包的價(jià)格,并發(fā)布了新軟件后,銷售額大幅增長(zhǎng)。
原文出自:https://venturebeat.com/2019/05/10/idc-high-end-vr-grew-60-in-2018-users-have-smartwatch-level-satisfaction/
來源:venturebeat