游戲眾籌,能否和國產(chǎn)游戲同復興?專欄
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國行PS4的發(fā)售已經(jīng)有一段日子了,最初的喧囂已經(jīng)歸于沉寂,仿佛一切都走上了正道。但以往鮮有人關(guān)注的國產(chǎn)游戲,卻借著國行主機上市的機會,找回了久違的存在感。除了之前在發(fā)布會上公布的《九陽神功》等作品外,日前已有消息確認,《雨血》系列作品之一的《影之刃:蜃樓》(即《雨血前傳:蜃樓》)也通過審核,確認登陸PS4,此外還有《俠客風云傳》、《軒轅劍外傳:穹之扉》也有消息或確認將要登陸主機平臺。
同時,國產(chǎn)游戲的新生力量也開始嶄露頭角,借助游戲眾籌這個全新的募資方式,一大批國產(chǎn)獨立游戲也涌現(xiàn)出來。在摩點網(wǎng)舉行的PS開發(fā)者大賽的眾籌活動中,如《鯉》、《影中戲》等一批創(chuàng)意獨特,具有濃厚中國風味的游戲得到了玩家們的贊賞。還有利用虛幻4引擎制作的《幻》,更是得到了著名制作人陳星漢的贊賞。一時間,國產(chǎn)游戲的風頭無兩,得到了開發(fā)者前所未有的重視,似乎復興的日子將要臨近了。
眾籌冰火兩重天
國產(chǎn)游戲形勢大好的同時,游戲眾籌模式也受到了人們的關(guān)注。眾籌,又被稱為群眾集資,是一種向群眾募資以支持發(fā)起的個人或組織的行為,游戲眾籌則是由發(fā)起者展示自己的游戲創(chuàng)意,通過網(wǎng)絡(luò)和社交平臺向支持者發(fā)起集資請求,用以游戲開發(fā)運營,待項目完成后,以游戲產(chǎn)品或虛擬周邊等作為回報。
眾籌形式在國外興起后,在很短的時間內(nèi)取得了令人滿意的效果。當下最著名的眾籌網(wǎng)站Kickstater自2009年成立后,四年中開啟眾籌項目超過600個,但募集資金總額占8400個項目資金總額的33%。而在網(wǎng)游界中,一款名為《星際公民》的太空模擬游戲自2012年9月1日啟動眾籌以來,截止2015年已經(jīng)募集到7700萬美元,約合人民幣4.77億,而該項目的募集還在繼續(xù)中,因此數(shù)額也在持續(xù)增長中。
但在國內(nèi),國產(chǎn)游戲眾籌卻陷入了低谷,和其它國外商業(yè)模式一樣,游戲眾籌這個舶來品在中國一樣有“水土不服”的問題。眾籌發(fā)展較早的歐美地區(qū),玩家愿意為游戲買單,而且眾籌項目以單機游戲為主,這個環(huán)境有利于獨立開發(fā)者分享自己的創(chuàng)意并發(fā)起眾籌。國內(nèi)游戲開發(fā)則以開發(fā)商主導,以道具付費模式為主流,運營發(fā)行被渠道商把控,游戲作品多以模塊化方式生產(chǎn),創(chuàng)新程度不足,而創(chuàng)意正是發(fā)起眾籌的游戲最吸引人的地方。
游戲眾籌不同于硬件眾籌,需要部分透露自己的創(chuàng)意,這對國內(nèi)的游戲眾籌來說,這是最讓開發(fā)者擔憂的地方,尤其是擔心自己的創(chuàng)意被快速山寨。在京東智能硬件眾籌平臺上,出現(xiàn)過幾款籌款金額超過千萬的智能硬件產(chǎn)品,像海爾空氣魔方、大可樂3手機和博樂寶智能凈水器,這些產(chǎn)品都能明確說明自身的功能、適用人群、產(chǎn)品特色,甚至部分硬件參數(shù),因此籌集資金的難度就小了很多。但對于游戲眾籌來說,這么做就相當于提前透露自己的設(shè)計方案,哪個開發(fā)者愿意這么做呢?同時一部分開發(fā)者以眾籌的名義發(fā)起募資,但實質(zhì)上確是進行變相的游戲營銷,這讓玩家和集資者對游戲眾籌的環(huán)境也失去了信心。在發(fā)起者和參與者雙方都有憂慮的情況下,國內(nèi)游戲眾籌平臺發(fā)展緩慢也就在情理之中。
眾籌的主機野望
在游戲眾籌平臺中,不得不提到摩點網(wǎng)。作為國內(nèi)最專業(yè)的游戲眾籌網(wǎng)站,目前在其平臺上發(fā)起眾籌的項目,多數(shù)眾籌的金額為幾千到兩萬元不等,鮮有十萬元以上的游戲項目,可見目前的游戲眾籌遇到的是多么嚴重的“項目荒”。與此形成鮮明對比的是,目前京東智能硬件眾籌第一的博樂寶凈水器,募集金額超過1800萬,其產(chǎn)品單價為7999元,與許多游戲項目發(fā)起的募集金額相差無幾??梢娷浻布椖勘娀I的冰火兩重天。
國內(nèi)的游戲眾籌還有復興的可能嗎?有。從本次PS開發(fā)者大賽的眾籌活動中可以看出,國內(nèi)玩家對于主機平臺的參與熱情還是很高的,籌集20萬資金的目標最終達成率為112.39%,金額達到了224777元。
雖然目前國內(nèi)市場的主流還是移動平臺,但是從市場反饋來看,國內(nèi)游戲眾籌暫時應以主機平臺為主,利用國行主機重啟和國產(chǎn)游戲重新發(fā)展的市場機遇,逐步轉(zhuǎn)變國內(nèi)游戲玩家的消費習慣和意識,進而改變游戲的營收模式,最終達到國產(chǎn)游戲復興與游戲眾籌市場環(huán)境好轉(zhuǎn)的雙贏局面。
中國游戲眾籌,并不是還沒開始就已死去,而是一個被市場環(huán)境“污染”的“畸形兒”,主機平臺,會是一個好媽媽嗎?
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