教你當(dāng)個國王,一個VR場景應(yīng)該容納多少用戶?VR
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Valve游戲設(shè)計(jì)師Chet在一次訪談中表述了HTC Vive的聯(lián)機(jī)潛力:“目前開發(fā)中的多人游戲有很多,從理論上來說,只要游戲設(shè)計(jì)本身支持,Vive的連線人數(shù)是沒有上限的。”
VR場景種類繁多,如何設(shè)定不同情境的限定人數(shù)是一門考究的學(xué)問。開發(fā)者們不可能把幾十上百的玩家塞入陰暗的地窖,設(shè)計(jì)一個方圓數(shù)百英里的無人地帶看起來也不是那么合適。從場景類型,NPC的定位,用戶的遷徙來綜合的探討,才是解決這個問題的關(guān)鍵。
·VR場景的規(guī)模參考
除了玩家的基數(shù)之外,大部分場景都不能免俗的排除“普通人”的選項(xiàng)。田埂中的農(nóng)民,熙熙攘攘的商人,三五成群的衛(wèi)兵,都為VR場景提供了一個更有信服度的冒險(xiǎn)情境,他們的規(guī)模則直接決定了總體的人口數(shù)量。
國家級:MMO與大型社交
雖然MMO系統(tǒng)在VR中還沒有實(shí)例,不過Oculus的全球辦公主管詹森·魯賓卻對此充滿了自信,SXSW大會上的一番言論也能佐證這一點(diǎn):“大規(guī)模的多人體驗(yàn)肯定會出現(xiàn)在VR領(lǐng)域”。
除此之外,Oculus的CEO Brendan Iribe也認(rèn)為Facebook和Oculus的聯(lián)合已經(jīng)具備了打造MMO等大型VR平臺的能力。
在社交領(lǐng)域,AltspaceVR的FrontRow技術(shù)提供了另一種可能。通常單個空間的最大容量不能超過100人,而FrontRow可以將用戶的鏡像投影到其他區(qū)域,把復(fù)數(shù)的單獨(dú)空間聯(lián)系起來,從而將容納上限擴(kuò)充到40000人。
有人指責(zé)FrontRow對于普通的社交來說不是必要的,但他們忽視了這項(xiàng)技術(shù)構(gòu)建超大型場景的潛力。
14世紀(jì)的法國人口密度大概是現(xiàn)代人口的一半,達(dá)到每平方英里100人(約2.58平方公里)。德國和意大利地區(qū)由于氣候和耕地條件略差,所以每平方英里只有90人,而隔海相望的不列顛群島因?yàn)榻煌ㄩ]塞,人口密度不及德國的一半,每平方英里只有40人。
以World of Warcraft的MMO世界為例,換比成現(xiàn)實(shí)世界大概是950平方公里。高峰時期一般能保證10000名玩家同時在線,每平方英里能夠達(dá)到27人。鑒于除了幾大主城和周圍的村莊外基本都為不毛之地,這個數(shù)字還算設(shè)計(jì)得比較合理。
將這些大型場景移植到VR情境中時要考慮酌情縮小,畢竟用第一人稱視角跑完一個碩大的地圖是件很累人的差事。
城鎮(zhèn)級:合作與團(tuán)體游戲
城鎮(zhèn)通常遍布整個國家,是一個王國的組成基礎(chǔ)。典型的村莊人口大概在50到300人之間,更大一點(diǎn)的聚落能夠達(dá)到1000人,大部分VR游戲都會以此為基準(zhǔn)來設(shè)計(jì)地圖。
在澳洲的墨爾本就有一個名為Zero Latency的主題公園,其中的VR FPS體驗(yàn)支持6人合作,在廢棄的城市中突破喪尸的圍剿。場館的活動區(qū)域?yàn)?00平方米,加上敵人的總體數(shù)量,大約整個城市能容納100來人。
Ubisoft旗下的VR桌游“狼人游戲”在場景上會更小一些,幾乎只能勉強(qiáng)計(jì)入村落的類型,其總游戲人數(shù)的上限為18人。當(dāng)然這也情有可原,狼人游戲其獨(dú)特的游戲機(jī)制不允許玩家自由移動,周邊也沒有多余的NPC設(shè)定,只有18位村民席地而談。
GTA V的地圖大小可以與超大型城鎮(zhèn)媲美,折算下來大約有140平方公里,幾乎就是洛城的濃縮版本。雖然一個戰(zhàn)局大概只有30位玩家,但GTA V的NPC數(shù)量眾多,公路上的小車、便利店的小販、服裝店的老板,嘈雜的夜店人流都需要計(jì)算在內(nèi)。
房間級:小型社交與對戰(zhàn)
最小的房間級場景設(shè)計(jì)起來要簡單許多,大多數(shù)Demo和無屏VR應(yīng)用都選擇從這里開始為用戶提供虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)。
相比熱鬧喧囂的Altspace VR,vTime的VR社交應(yīng)用則要精致許多,它的社交體驗(yàn)主要來自用戶選定的聊天室。為了帶來更為親密的人際聯(lián)系,一個社交區(qū)域僅僅只能容納4個人,聊天室的成員通常為用戶邀請的好友。當(dāng)然vTime也提供了隨機(jī)匹配的模式,以便那些想結(jié)交陌生人的用戶使用。
社交平臺Convrge也開設(shè)過一個影院專欄,Gear VR和Oculus Rift的5名用戶可以跨平臺共同欣賞視頻。由于用戶無法在空間中進(jìn)行移動,所以場景偏向簡單,只有幾個觀影座位,也不需要額外的輸入和輸出設(shè)備。
還有一些比較特殊的VR體驗(yàn),雖然它們的場景大小可以比及城鎮(zhèn)級,但由于某些特殊原因,游戲的容納人數(shù)并不是很多。
Hover Junkers和Eagle Flight都屬于這種類型,前者設(shè)定在蒸汽朋克風(fēng)的荒漠地帶,只允許6名玩家在場景中對戰(zhàn)。而Eagle Flight的背景設(shè)計(jì)則比較奇特,不過這也契合以鷹作為主角的4人探險(xiǎn):“人類蹤影消失50年之后的巴黎,野生動物重回主宰,玩家扮演老鷹,在巴黎的建筑群中爭奪地盤與食物。”
·多人場景的技術(shù)難點(diǎn)
對于國家級的場景來說,只了解地圖總面積和人口數(shù)量是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,開發(fā)者還得縷清人口在各個區(qū)域的分布,城市、村莊,荒野都應(yīng)該有不同的人口表現(xiàn)。二線城市為最大城市規(guī)模的幾分之幾?不同二線城市的人口浮動又是多少?我們總共需求多少個人口聚集區(qū)?
除此之外,每個城鎮(zhèn)的民政服務(wù)有時候也要考慮在內(nèi)。以一個100人的村子為例,旅店和酒館最多不能超過2個,食品供應(yīng)商,服裝配給大概也就2到3人在做,加上身強(qiáng)力壯的年輕男子,安保人員通常能夠達(dá)到十?dāng)?shù)人?;臎龅膮^(qū)域可能要摒除酒館等娛樂設(shè)施,而臨海的村子通常又會增加魚販和商船。
即使是房間級的VR場景,小型的物品建模也需要非常精細(xì),虛擬現(xiàn)實(shí)的第一人稱視角往往會讓人們的視距拉近物品,大視野的模糊貼圖在這里并不適用。
傳統(tǒng)游戲場景的剛體碰撞基本遵循“人多去除,人少保留”的原則,這種設(shè)計(jì)能保證玩家的游戲流暢性。虛擬現(xiàn)實(shí)的剛體碰撞則面臨一種兩難的尷尬局面,去除這個選項(xiàng)會讓玩家在人數(shù)眾多的區(qū)域中找不著北,而保留又會增加我們的移動障礙。
服務(wù)器的負(fù)載同樣是個難纏的問題,以World of Warcraft中銀月城的大小為例,當(dāng)可行動玩家超出400人的闕值時,游戲角色通常就會變得寸步難行。
不過這里提到的諸多可能性只是一個淺顯的參照,有些開發(fā)者就喜歡反其道行之,比如陳星漢的journey從頭到尾就只有旅者一人。有時候瞎搞一通也未嘗不可,只要能表現(xiàn)設(shè)計(jì)師寄予VR場景的立意,這個作品往往也不會讓人覺得太差。
作者:箱子,微信搜索關(guān)注“VR日報(bào)”,微博@VR日報(bào)網(wǎng),轉(zhuǎn)載請注明版權(quán)
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