VR游戲之所以很難出精品,除了沒(méi)錢還差很多專欄
VR虛擬現(xiàn)實(shí)第一媒體VR日?qǐng)?bào)原創(chuàng)稿件,轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明出處
在最新一期的央視《對(duì)話》欄目中,索尼電腦娛樂(lè)(中國(guó))有限公司總經(jīng)理添田武夫提到,VR應(yīng)用的第一個(gè)爆點(diǎn)會(huì)發(fā)生在VR游戲行業(yè)。雖然HTC中國(guó)區(qū)的負(fù)責(zé)人汪叢青表達(dá)了不同意見,但事實(shí)是現(xiàn)在的情況確實(shí)是:一大批互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)強(qiáng)勢(shì)涉足VR游戲領(lǐng)域,很多創(chuàng)業(yè)型的獨(dú)立游戲開發(fā)工作室也推出自己的VR游戲作品。
VR技術(shù)最大的強(qiáng)項(xiàng)就是能夠給用戶深度沉浸感體驗(yàn),對(duì)于射擊、冒險(xiǎn)、恐怖類游戲來(lái)說(shuō),沉浸體驗(yàn)是其天然要求,因而從業(yè)者紛紛試水VR游戲并不奇怪。奇怪的是,在如此大基數(shù)的入局者支持下,本來(lái)應(yīng)該和虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)最相配的游戲,直到目前為止,并沒(méi)有什么經(jīng)典出大作出現(xiàn)。
現(xiàn)在三大頭顯中之二已經(jīng)上市,最后一個(gè)PS VR也會(huì)在十月份與消費(fèi)者見面,消費(fèi)者對(duì)內(nèi)容的需求越來(lái)越強(qiáng)烈,能給消費(fèi)者帶來(lái)實(shí)質(zhì)性體驗(yàn)的內(nèi)容中,最被業(yè)界看好、大有可為的VR游戲卻始終不見經(jīng)典大作出現(xiàn),問(wèn)題究竟出在哪里?
一、有錢萬(wàn)萬(wàn)能,但缺錢是VR游戲開發(fā)面臨的最大問(wèn)題
虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)的火爆,也吸引了大量的資本流入,投資機(jī)構(gòu)瘋狂的砸錢給創(chuàng)業(yè)者,只為在前期入局。從這一方面看,虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)可是最不缺錢的了。
可是事實(shí)并非如此,VR游戲開發(fā)其實(shí)挺缺錢的。
為什么?
因?yàn)樗旧砗苄枰X。
其實(shí)大部分人細(xì)想一下就能明白,投資機(jī)構(gòu)為什么給這個(gè)行業(yè)投這么多錢?難道是因?yàn)殄X多的沒(méi)地方去,燒得慌?當(dāng)然不是,而是因?yàn)檫@個(gè)行業(yè)本身就燒錢燒的厲害,對(duì)資金的需求量大。一百塊錢就能做好的事情,你可能會(huì)給一千塊要求制作者將其做得更好,但你一定不會(huì)給他一萬(wàn)塊去燒,所以在這里有些錢并不是亂燒,而是不得不燒!
VR游戲?qū)Y金的需求到底有多厲害呢?
關(guān)于VR游戲的制作成本,高盛《VR與AR:解讀下一個(gè)通用計(jì)算平臺(tái)》報(bào)告中給出了一個(gè)數(shù)據(jù):“目前的游戲無(wú)法被移植到VR/AR平臺(tái),新系列游戲成本高,隨后會(huì)降低,預(yù)計(jì)一個(gè)全新系列的游戲開發(fā)成本在7500萬(wàn)美元到1億美元之間。”
實(shí)際上,根據(jù)VR日?qǐng)?bào)道了解,目前的游戲開發(fā)者團(tuán)隊(duì)開發(fā)一款中度VR游戲的成本大概在2000-3000萬(wàn)美金之間,而一般的輕度VR游戲基本在1000萬(wàn)美金以內(nèi)就可以搞定??雌饋?lái)和高盛的預(yù)計(jì)有很大的差距,這里由于不清楚高盛所言的VR游戲是什么程度,所以也無(wú)法判定其預(yù)估錯(cuò)誤。
但是,即便有很大的差距,這樣的成本,比起傳統(tǒng)的手游、端游已經(jīng)不知道高到哪里去了。
資本逐利,需要錢投資人給就是了,可貌似投資人不感興趣。
為什么?
因?yàn)橘Y本逐利有風(fēng)險(xiǎn)。
投資人給出的真金白銀,都是想在將來(lái)獲得收益的。對(duì)于投資人來(lái)說(shuō),VR游戲產(chǎn)品和市場(chǎng)都還不夠成熟,投資風(fēng)險(xiǎn)非常的大,VR游戲項(xiàng)目的投資很可能是無(wú)底洞——有付出無(wú)回報(bào),死在半路上。
在2016年已經(jīng)過(guò)去大半,市場(chǎng)上VR設(shè)備用戶的保有基數(shù)仍然十分有限。這也就預(yù)示了有限的銷售潛力,而高額的開發(fā)成本,以及高額成本造成售價(jià)高昂可能帶來(lái)銷售瓶頸,這樣的投資回報(bào)條件,成為了投資人望而卻步的原因。
而市場(chǎng)上的行為無(wú)時(shí)無(wú)刻不在佐證著這一事實(shí)。據(jù)VR日?qǐng)?bào)8月15日?qǐng)?bào)道,深圳市摩登世紀(jì)有限公司(Multiverse)對(duì)外透露,其已經(jīng)獲得由和君資本VR產(chǎn)業(yè)基金領(lǐng)投、紫?;鸷吞┯谢鸶兜陌偃f(wàn)美元級(jí)的天使輪投資。聽起來(lái)不少,但與2016年上半年VR/AR領(lǐng)域38起投資案例高達(dá)15.4億元的投資總額相比,簡(jiǎn)直少得可憐。而據(jù)VR日?qǐng)?bào)了解,與Multiverse今年6月就已經(jīng)在Oculus平臺(tái)上線VR游戲《Dream Flight》不同,某VR游戲開發(fā)者團(tuán)隊(duì)完成度已經(jīng)接近70%的游戲作品,在尋求投資機(jī)構(gòu)資本的時(shí)候,由于遭遇了非??量痰耐顿Y條件而不得不放棄融資的想法。
投資機(jī)構(gòu)不見兔子不撒鷹的做法,將資本更多地投向了硬件、平臺(tái)和生態(tài)建設(shè),讓VR游戲開發(fā)者陷入了一個(gè)惡性循環(huán)之中,缺乏資金支持成為VR游戲開發(fā)最致命的問(wèn)題。
二、技術(shù)確實(shí)是萬(wàn)能的,但問(wèn)題在于現(xiàn)有的VR游戲開發(fā)技術(shù)體系不夠完備
VR游戲和傳統(tǒng)游戲相比,最大的特點(diǎn)和最大的優(yōu)勢(shì)就在于:能夠給玩家?guī)?lái)無(wú)與倫比的沉浸感。我們?yōu)槭裁粗v射擊,駕駛,冒險(xiǎn)等類型游戲最適合作為VR游戲開發(fā)的種類?就是因?yàn)檫@一類型的游戲往往強(qiáng)調(diào)玩家的代入感,而VR游戲在表現(xiàn)形式上天然讓玩家擁有了這種代入感。
不過(guò),這也就帶來(lái)了VR游戲兩個(gè)最大的難題:游戲操控方式的革新和場(chǎng)景精細(xì)度的精益求精。不兼容不精細(xì)沒(méi)關(guān)系,人類生而創(chuàng)造,關(guān)鍵在于目前在技術(shù)方向上找不到成本和質(zhì)量兼顧的解決方案。
比如3D游戲最為核心的FPS游戲,在操作上有一個(gè)特點(diǎn):前進(jìn)方向與瞄準(zhǔn)方向統(tǒng)一。鼠標(biāo)(搖桿)控制兼顧了現(xiàn)實(shí)中頭部和身體轉(zhuǎn)向兩者的職能,強(qiáng)行刪除了一個(gè)維度。在傳統(tǒng)游戲的二維顯示顯示時(shí)代這沒(méi)有問(wèn)題,而在VR游戲的三維立體顯示時(shí)代,頭部轉(zhuǎn)動(dòng)這個(gè)維度獨(dú)立出來(lái)了,這就與現(xiàn)實(shí)中的操作完全不兼容。目前VR FPS的設(shè)計(jì)有兩個(gè)思路,一是將傳統(tǒng)游戲中的準(zhǔn)星設(shè)計(jì)頭部綁定,形成類似于頭盔瞄準(zhǔn)具的模式,二是把視角與瞄準(zhǔn)完全分離,鼠標(biāo)仍然操作方向,開槍方向與你所看的方向不一致。這個(gè)兩個(gè)方式其實(shí)都沒(méi)有從根本上解決問(wèn)題,因?yàn)槟愕牟僮魅匀槐葘?shí)際要少一個(gè)維度,會(huì)讓玩家產(chǎn)生眩暈感。
解決方案并不是沒(méi)有,徹底拋棄現(xiàn)有的游戲操作方式,在操作上也完全仿真就能將問(wèn)題解決。但這樣帶來(lái)的大量外設(shè)和高額成本是玩家不愿意接受的,自然也是開發(fā)者們不愿意看到的。
再比如,優(yōu)化環(huán)節(jié)也是VR游戲的重點(diǎn)。VR由于提供了前所未有的沉浸式體驗(yàn),所以對(duì)畫面精度和游戲運(yùn)行的流暢度要求都很高。傳統(tǒng)游戲只要保證25fps就能流暢運(yùn)行,但VR游戲要求最少90fps才能確保內(nèi)容不受延遲的影響,此外還有以及雙屏輸出帶來(lái)的更高的渲染、屏幕分辨率和抗鋸齒效果等要求。如何將游戲優(yōu)化做得更好,實(shí)現(xiàn)畫面精度和運(yùn)行流暢度的共贏,對(duì)開發(fā)人員來(lái)說(shuō)是一項(xiàng)嚴(yán)峻的挑戰(zhàn)。
十月份即將上市的索尼PS VR的產(chǎn)品設(shè)計(jì)就給我們提了這樣一個(gè)醒,PS VR一共有三種顯示模式:原生90Hz、原生120Hz和異步重投影技術(shù)將原生60Hz轉(zhuǎn)換成120Hz。之所以預(yù)留異步重投影技術(shù)將原生60Hz轉(zhuǎn)換成120Hz的顯示模式,就是照顧到了開發(fā)者的游戲優(yōu)化能力。
技術(shù)確確實(shí)實(shí)萬(wàn)能的,什么樣的問(wèn)題都可以通過(guò)技術(shù)來(lái)解決。問(wèn)題在于,目前的VR游戲開發(fā),在技術(shù)上還沒(méi)有合理的方案,這給開發(fā)者帶來(lái)了極大的困惑。有天馬行空的優(yōu)秀想法,卻無(wú)法通過(guò)技術(shù)表達(dá)出來(lái)。
三、觀念的根子也很重要,不去改變必定無(wú)法存活
技術(shù)上的問(wèn)題,可以交給科學(xué)家們?nèi)ソ鉀Q,但根子上的東西,還得是從游戲開發(fā)者身上入手。VR游戲和傳統(tǒng)游戲在形式上的革命,也就要求開發(fā)者在游戲策劃、玩法設(shè)計(jì)、敘事結(jié)構(gòu)等方面從觀念上進(jìn)行革命。
在理論層面上,傳統(tǒng)的3C(Camera、Control、Character)原則在VR游戲的開發(fā)中依然適用,但從攝像機(jī)控制,操作和交互界面設(shè)計(jì),角色表現(xiàn)都需要重新理解。比如說(shuō)VR游戲拿走了人體對(duì)外信息收集和感受的主要窗口——眼睛和耳朵,如何在虛擬世界中,在不控制相機(jī)自由的前提下,怎么向玩家表達(dá)信息就是一個(gè)大問(wèn)題。
在敘事結(jié)構(gòu)的表達(dá)上,玩家沉浸在虛擬環(huán)境中,游戲設(shè)計(jì)無(wú)法像傳統(tǒng)游戲一樣,完全控制故事如何發(fā)展。追求沉浸感的玩家,在虛擬世界中需要滿足屬于自己的控制欲。這就要求游戲設(shè)計(jì)在敘事表達(dá)上找到一個(gè)合理的方式去滿足玩家的需求。
而現(xiàn)在大部分的VR游戲開發(fā)者,基本都是從傳統(tǒng)3D游戲轉(zhuǎn)化而來(lái)。也許在技術(shù)基礎(chǔ)層面上,二者之間的銜接度還挺高的,但在觀念上的差別卻就是翻天覆地了。而且就VR日?qǐng)?bào)目前了解到的信息,傳統(tǒng)游戲開發(fā)者有很多觀念被根深蒂固的植入自己的游戲開發(fā)過(guò)程之中,這一部分開發(fā)者在觀念上的轉(zhuǎn)變確實(shí)遭遇了困境。
就比方說(shuō),一個(gè)孩子在孕育期就早有先天性的不足,生出來(lái)是肯定不能健全成長(zhǎng)的。VR游戲也是一樣,在準(zhǔn)備期,開發(fā)者由于觀念上的問(wèn)題,導(dǎo)致了整個(gè)游戲從一開始就埋下了隱患,到最終成品的出來(lái),一定是有問(wèn)題的。
結(jié) 語(yǔ)
VR游戲到目前為止,遭遇各種問(wèn)題導(dǎo)致沒(méi)有經(jīng)典大作,并不奇怪,這是一個(gè)新的領(lǐng)域開拓初期常遇見的挑戰(zhàn)。
虛擬現(xiàn)實(shí)才剛剛興起,我們相信VR游戲會(huì)有一個(gè)美的明天,會(huì)給人類的娛樂(lè)帶來(lái)翻天覆地的改變。
我們鼓舞游戲開發(fā)者,這是一條荊棘之路,也是一條榮耀之路,但未來(lái)會(huì)為你們鼓掌。
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