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Vive的房間追蹤,為何在Oculus眼中是個偽需求?專欄

/ 凌晨六點 / 2016-08-24 11:24
Oculus內(nèi)容部門總監(jiān)Jason Rubin就在科隆游戲展的訪談中明確表示:“我們并不認為這(房間追蹤)對虛擬現(xiàn)實來說是必須的,而Oculus也不是沒有能力還原這項技術(shù)?!?/div>
作者:凌晨六點
 

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HTC虛擬現(xiàn)實事業(yè)處總經(jīng)理Daniel O’Brien在Vive發(fā)布時就指出,他們將提供最為優(yōu)秀的VR解決方案。相較于Oculus Rift,Vive這個后來者持有更具創(chuàng)意的控制器和嶄新的Lighthouse房間追蹤系統(tǒng),這也讓很多初涉虛擬現(xiàn)實的消費者紛紛轉(zhuǎn)投了陣營。人們開始質(zhì)疑Oculus的技術(shù)實力不足以研發(fā)出與之抗衡的設備,特別是在房間追蹤技術(shù)上。

不過,Oculus還是在逐步兌現(xiàn)自己的諾言。開發(fā)版本的Touch環(huán)形手柄已經(jīng)推送給了開發(fā)者,并將在年末作為Vive控制器的競品出現(xiàn)。而在面對房間追蹤的問題上,Oculus顯然也是有些不耐煩了。Oculus內(nèi)容部門總監(jiān)Jason Rubin就在科隆游戲展的訪談中明確表示:<em>“我們并不認為這(房間追蹤)對虛擬現(xiàn)實來說是必須的,而Oculus也不是沒有能力還原這項技術(shù)。”</em>

Rubin的發(fā)言雖然有些略顯片面,但也不無一定的道理??疾熳罱略龅腣R內(nèi)容就不難發(fā)現(xiàn),房間追蹤功能并未被有效的利用,甚至阻礙了一部分內(nèi)容的發(fā)展。而當消費者需要為Vive頭盔騰出一個房間時,也面臨著非常現(xiàn)實的成本問題。

房間追蹤并未革新VR內(nèi)容的表現(xiàn)形式

Valve高管Gabe Newell曾用“VR設備中的USB”來形容Lighthouse,以此來表現(xiàn)外設產(chǎn)商對于開放房間追蹤技術(shù)的渴求,而FOVE公司的Lochlainn Wilson也表示:<em>“我們非常想要兼容Lighthouse。”</em>

雖然人們一直認為房間追蹤是更加貼近VR體驗的解決方案,但有趣的是,很多VR內(nèi)容都未將這項技術(shù)作為產(chǎn)品的內(nèi)核。對于他們來說,對角線僅為5米的立方區(qū)域?qū)嵲谑沁^于局限了,內(nèi)容開發(fā)商無法針對這項功能進行開創(chuàng)性的設計,但又不想放棄Vive的天生優(yōu)勢,所以才有了后續(xù)的“位移”設計,以此來縮小必要的使用空間。

而一部分開發(fā)商干脆放棄了Lighthouse的可移動功能,僅保留站立的游戲部分。SteamVR上就有很多這種模式的作品,“Space Jones VR”和“Fancy Skiing”采取了視角隨動的方式,“Steampuff”則設計成固定的塔防形式,而“Combat Core”甚至沿襲了“lucky’s tales”的上帝視角,這些vr游戲oculus rift上也能獲得相同的體驗。

Valve雖然非常推崇Lighthouse技術(shù),但它還是希望htc vive也能兼容Oculus Rift的手柄,這也是基于當前主流內(nèi)容形式而考慮的問題。

當然,房間追蹤并非一無是處,但如果想要帶動VR內(nèi)容的革新,就需要進一步的提升。實際上,Virtuix Omni和Cyberith Virtualizer跑步機之所以有一定的市場需求,而VR移動系統(tǒng)ArmSwinger能夠獲得人們的廣泛關(guān)注,也是由于房間追蹤技術(shù)的不完善。

房間追蹤作為必選項,只會加大VR設備的門檻

當房間追蹤功能作為VR設備的必選項時,只會給消費者和開發(fā)者無端的增加成本。我們不能保證每個用戶都能騰出一個額外的房間,而開發(fā)者在此逼迫下也需要針對非核心功能反復的進行空間測試。

Jason Rubin在訪談中指出:<em>“我認識一個在羅馬工作的意大利記者,他就更加青睞Oculus Rift的游戲方式。大部分人不可能負擔得起能提供Roomscale空間的房子,在東京、倫敦、羅馬這些空間昂貴的地區(qū),房間追蹤體驗也不會成為VR的主流。”</em>

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對于那些坐落在硅谷的VR內(nèi)容開發(fā)商而言,開發(fā)空間將是一筆不小的支出。Facebook總部的一個小隔間就可能要花去667萬美元,而周邊地區(qū)的均價也不會少于95萬美元。僅采用租賃的形式,也可能要月供2600美元以上。除此之外,對于線下的VR體驗店來說,Oculus Rift+Virtuix Omni的形式也可能更加節(jié)省成本。

Valve曾經(jīng)發(fā)布了一份HTC Vive用戶使用空間的調(diào)研報告,大約有81.5%的用戶只能勉強滿足2x1.5米的最低要求,在這之中有18%的用戶僅采取站立(坐著)的游戲模式,而只有6%用戶的活動空間可以達到3.5x3.5米。在這種情況下,Lighthouse房間追蹤技術(shù)實際上只是邊角料形式的存在,用戶對于它的需求十分有限。

Oculus實際上已經(jīng)具備實現(xiàn)房間追蹤的能力

Oculus曾經(jīng)數(shù)次駁斥房間追蹤的必要性,這也讓很多人懷疑他們的研發(fā)能力,但Oculus主創(chuàng)Palmer Luckey顯然是個不太服輸?shù)娜恕?/p>

今年年初,Palmer Luckey就在15x11米大小的活動房間內(nèi),將Oculus的兩個傳感器以對角線的形式架設起來,以此來證明Rift也具備相應的房間追蹤能力。雖然我們無從得知具體的測試情況與參數(shù),但Palmer隨后表示實驗進行得非常順利,而15x11米的空間大小實際上也不是Oculus傳感器的極限。

除此之外,Oculus Home在7月份的一次更新中默默的提高了攝像頭連接數(shù)的上限,Rift自此之后能夠支持4個追蹤傳感器。實際上,這很有可能是針對Oculus Constellation追蹤技術(shù)(星座追蹤技術(shù))的前置優(yōu)化。Oculus紅外定位是將傳感器安置在用戶的前方,以此來實現(xiàn)180度的基礎(chǔ)定位。而一旦將攝像頭增加到4個,Oculus Rift的追蹤范圍很有可能達到Lighthouse的水平。

當然,這些都還是未定的理論。Oculus Rift的標準套餐中只配備了1個追蹤傳感器,而且這款產(chǎn)品并不單賣。如果消費者想證實上述的可行性,就需要自行購置4套標準設備。

而Oculus看來也沒有將房間追蹤技術(shù)視為研發(fā)工作的重心,從VR日報獲取的消息來看,Oculus Touch雖然具備感應動作的特性,但依然采取的是前站式跟蹤技術(shù)。不過,Valve正在針對Oculus Touch優(yōu)化自己的SteamVR,試圖讓它能夠適配HTC Vive的相關(guān)內(nèi)容,看來Touch手柄還有相當大的擴展空間。

除此之外,Oculus似乎正在研發(fā)一款名為“HapticWave”的觸控板。這款設備內(nèi)置了環(huán)形的電磁制動器,它會根據(jù)VR中的情況反饋不同的震動頻率,以此來實現(xiàn)一部分觸感體驗。有趣的是,HapticWave更加適合前站式的使用方式,這也佐證了Oculus對Roomscale確實不太感冒。

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然而,需求也會跟著情境的變化而發(fā)生改變,僅針對消費級的客廳娛樂來說,Oculus的前站式理念更符合實際場景。更加輕便的Gear VR,其平均使用時長都不到2個小時,要埋坐在沙發(fā)中的死宅玩家長時間在房間內(nèi)活動實在是有些強人所難。

實際上,Lighthouse只是因為尷尬的受眾定位而頗受質(zhì)疑。一旦將VR設備的使用場景擴大到主題公園級別,這項技術(shù)就顯得十分必要了。WorldViz公司就提供了一種更好的解決方案,他們的技術(shù)能夠?qū)?ldquo;房間規(guī)模”擴大到“倉庫規(guī)模”。也許在Oculus的眼中,Lighthouse不是沒有需求,只是它目前還無法滿足那些需求罷了。

作者:凌晨6點,虛擬現(xiàn)實第一自媒體,專注于VR產(chǎn)業(yè)評論,微信聯(lián)系vryouxi1



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