除了換裝和消除,誰來填補女性向游戲市場的空白?專欄
相較于男性游戲市場,女性向的游戲一直是個小眾產(chǎn)品,即便偶有幾款代表性女性游戲出現(xiàn) ,但也改變不了大趨勢。由于女性玩家數(shù)量相對較少,這一市場始終沒有得到足夠的重視,游戲研發(fā)團隊更青睞那些市場上流行產(chǎn)品。例如換裝游戲,一直被認為是女生的專屬,目前市場上已經(jīng)出現(xiàn)了上百種相似度極高的換裝游戲。
實際上,隨著游戲產(chǎn)業(yè)的革新和游戲載體的不斷變化,游戲成為再普遍不過的娛樂方式,越來越多的女性玩家投身游戲大業(yè)。如果說在端游時代,游戲內(nèi)還是男多女少的局面,在手游時代,游戲已不再是男性的天下。盡管女性游戲市場已經(jīng)不容忽視,但國內(nèi)在相關(guān)游戲上做的還遠遠不夠。千軍游戲認為,除了散發(fā)著粉色氣息的消除、換裝游戲,我們需要更豐富的類型來填補女性向市場的空白。
告別小眾,女性玩家已成半邊天
一系列數(shù)據(jù)顯示,如今的游戲市場中,女性玩家的數(shù)量逐年增多。根據(jù)Nielsen 360°游戲報告的調(diào)查,對女性來說手機、平板游戲和其他游戲一樣有吸引力,移動游戲玩家中女性占49%,男性占51%(13歲以上)。受益于移動設(shè)備的發(fā)展和生活方式的變革,女性玩家也需要一種既有挑戰(zhàn)又不耗費精力的娛樂方式,而游戲就是最好的選擇。
在游戲類型的選擇上,女性玩家有著鮮明的特色。從QuestMobile發(fā)布的6月中國區(qū)手機游戲MAU實力榜中,可以看到,女性玩家在消除、音樂、模擬經(jīng)營上領(lǐng)先男性,占比均超過了60%。這也符合了一種舊有觀念——女性喜歡偏故事性和輕度游戲,男性則喜歡充滿競技、刺激元素的游戲。
但與這種觀念不同的是,我們可以看到,在賽車跑酷、塔防守衛(wèi)、益智休閑中,女性玩家的占比也接近50%。一方面,這些類型的游戲覆蓋人群廣,玩家基礎(chǔ)大,另一方面也說明,女性玩家愛好的游戲范圍比我們想象的要廣。在動作格斗、即時戰(zhàn)略等傳統(tǒng)認為不受女性歡迎的游戲中,依然活躍著三分之一多的女性用戶。
近兩年的國內(nèi)游戲市場也看到了女性向游戲的潛力,以《奇跡暖暖》為代表的這類游戲大獲成功。在這一原本被認為“小眾”的游戲領(lǐng)域,還活躍著以宮斗IP改編的《XX傳》,其吸金能力比起重度手游大作來也不遑多讓。
保守還是多樣化?國內(nèi)外女性游戲的不同風(fēng)格
在日本,女性向游戲與動畫有著千絲萬縷的聯(lián)系。以KoeiTecomo為代表的公司出品了一系列根據(jù)《金色琴弦》、《遙遠時空中》等動畫IP改編的女性向游戲。這些被稱為Neoromance Game的游戲的宗旨就是抓住女性玩家的心。作為女性向游戲,它們的特色也十分鮮明。游戲中男性角色帥氣迷人,有各種類型供玩家挑選;女性角色漂亮可愛,充分滿足玩家對于公主的幻想。除此之外,萌系畫風(fēng)也是必備,還開發(fā)了一系列針對腐女這個群體的游戲。
在美國,女性向游戲也有不俗的表現(xiàn)。2014年,Glu Mobile將金卡戴珊當(dāng)做IP,開發(fā)了一款手游,并成為當(dāng)年IOS上下載量最高的游戲,隨著卡戴珊的名人光環(huán)愈發(fā)明顯,這款游戲的火熱延續(xù)到了2016年。
告別換裝+消除,國內(nèi)女性向游戲需要新概念。
在國內(nèi),普遍認為消除類等休閑手游已經(jīng)被女性玩家主導(dǎo),換裝、音樂類也是主流。為搶占女性玩家市場,消除類游戲也越發(fā)走“萌系路線”。在換裝類游戲大熱后,大量同質(zhì)化產(chǎn)品也開始出現(xiàn)。前作已做到極致,后續(xù)作品的效果通常不會太好。在已經(jīng)趨于飽和的換裝、音樂、消除類游戲中,跟風(fēng)出同類型產(chǎn)品是不明智的選擇。在激烈的競爭下,游戲廠商可以轉(zhuǎn)而發(fā)掘女性向游戲市場的其它機會。
不止是少女心,女性玩家需要更多類型的優(yōu)質(zhì)游戲
從去年開始,女性手游市場已經(jīng)被不少資本注意到,相較于男性玩家市場,這是一片大有可為的細分藍海。事實也證明,今年推出的幾款優(yōu)質(zhì)女性向游戲確實取得了不錯的成績,在內(nèi)容上,已經(jīng)不僅止步于簡單的宮斗、換裝。女性玩家想必會樂于見到這些變化,但是整體看來,這種小打小鬧的變化還不夠。女性玩家也需要格斗,愛好挑戰(zhàn),除了一成不變的休閑換裝,未來的女性向市場,需要更多可能。
1、細節(jié)制勝,女玩家更注重游戲外在表現(xiàn)形式
喜歡精致是女玩家的天性,盡管男性玩家對于美術(shù)一流玩法陳舊的游戲嗤之以鼻,但對于許多妹子來說,優(yōu)良的畫面是吸引眼球的第一要素。很多廠商因為這一點,從細節(jié)上開始注重加強女性玩家的體驗,在游戲制作上已經(jīng)開始迎合主流女性玩家的審美。一般認為,針對女性化的游戲在畫面和音效上,要做好全方位包裝。對于女性玩家來說,畫面一定要精良,人物要符合通常意義上的審美。從音效到場景,各個細節(jié)都要為女玩家做到私人訂制。在不破壞整體設(shè)置的前提下,某些類型的游戲可以適當(dāng)簡化玩法和操作,便于女性玩家的留存。
2、重度手游不是男性專屬,區(qū)別對待也要一視同仁
前文提到,女性玩家在動作戰(zhàn)斗中的比例占到了38.9%,這一數(shù)據(jù)恐怕大大超越了傳統(tǒng)認知。既然換裝等傳統(tǒng)適合女性的游戲競爭激烈,女性對于即時戰(zhàn)略、戰(zhàn)斗等類型的游戲又有一定的消化能力,廠商可以在這些類型上尋求新的突破口。目前市場上專門針對女性的中度及重度化產(chǎn)品比較罕見,大量作品依然以男性角色為主導(dǎo),女性玩家的參與感和代入感較弱;在社交功能,如交友、婚姻系統(tǒng)上設(shè)計頗有不足,而女玩家對于社交等功能的需求強烈,帶有強社交屬性的游戲會更受女玩家青睞。廠商在設(shè)計女性向游戲的時候,既要考慮到女玩家的獨特性,所謂“區(qū)別對待”,也要考慮她們身為玩家,對重度化游戲的需要,“一視同仁”。
以女性為主角的《Transistor》動作策略游戲,一經(jīng)推出便受到了好評。游戲不僅以女性為第一視角,在劇情敘述方式上更是娓娓道來,同時美術(shù)、音樂、世界觀等各個方面都做到了非同凡響。劇情緩緩展開,對于女性玩家來說,體驗戰(zhàn)斗的同時,也體會著主角的的悲歡離合。除了這些,更有像《生化危機》中的勞拉、《共和國》(Republique)中的Hope這樣散發(fā)著獨立、堅強氣質(zhì)的女性主角。反觀國內(nèi),在宮斗已經(jīng)玩不出新花樣的時候,不妨換個思路。
3、龐大的女玩家群體需要做好細分
女性玩家的說法較為籠統(tǒng),實際上,這個群體需要做好二次分類。不同年齡段、不同職業(yè)甚至不同地域的女玩家的愛好都有區(qū)別。年齡偏大女性玩家或許更偏愛較為簡單的休閑益智手游,年輕群體還會對短平快的戰(zhàn)斗類游戲感興趣。目前的市場,面目模糊的主流產(chǎn)品太多,找準產(chǎn)品定位,對女性玩家做好進一步的細分再進行精準研發(fā)才能搶占市場。
除了局限在小女生的粉色世界,國內(nèi)女性向游戲市場其實有更多尚未發(fā)掘的地方。市場在不斷成熟,觀念在不斷改善,游戲從“玩物喪志”的毒藥變成大眾接受的娛樂方式,女性從游戲市場的邊緣群體變?yōu)椴豢珊鲆暤囊徊糠?,這都賴于社會的進步。相信在未來的女性游戲市場,從玩法到畫面,有配音到劇情,都會有長足的進步與無限的可能。
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