年收入達(dá)5億、美元觀眾超1.5 億人 電競(jìng)市場(chǎng)比籃球市場(chǎng)大?水煮娛
(原標(biāo)題:德勤報(bào)告:2016 電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的喜出望外和期待過(guò)高)
德勤會(huì)計(jì)師事務(wù)所發(fā)布了2016年報(bào)告,當(dāng)中預(yù)測(cè),電子競(jìng)技2016年將在全球產(chǎn)生 5 億美元的收入,比 2015 年的 4 億美元增長(zhǎng) 25%,固定觀眾和偶爾觀看的總計(jì)有接近 1.5 億人。
如今,一場(chǎng)大型的電競(jìng)賽事可能吸引 4 萬(wàn)人到現(xiàn)場(chǎng)觀賽,數(shù)千萬(wàn)人觀看網(wǎng)絡(luò)直播。如果以單場(chǎng)賽事的觀眾規(guī)模來(lái)衡量,這可以解釋為“電競(jìng)市場(chǎng)比籃球更大”。然而,電競(jìng)的重大賽事比傳統(tǒng)運(yùn)動(dòng)少得多,這意味著如果以美元計(jì)算,電競(jìng)還算不上大聯(lián)盟賽事。
年收入包括門(mén)票銷(xiāo)售,電視版權(quán)和贊助等。
2016 年,電競(jìng)的收入只占到主流運(yùn)動(dòng)的一小部分,足球、橄欖球、籃球、棒球或冰球等聯(lián)盟的收入從 40 億美元到 300 億美元不等。電競(jìng)預(yù)計(jì)在 2016 年增長(zhǎng) 25%,這比大多數(shù)成熟的運(yùn)動(dòng)都要高。值得討論的是,鑒于電競(jìng)的規(guī)模較小,有人可能會(huì)問(wèn)為什么電競(jìng)的增長(zhǎng)率不高。
電競(jìng)正在接近市場(chǎng)的臨界點(diǎn)或向上拐點(diǎn)
一些人認(rèn)為電競(jìng)正在接近市場(chǎng)的臨界點(diǎn)或向上拐點(diǎn):一位美國(guó)分析師預(yù)測(cè),僅在美國(guó)的電競(jìng)收入就會(huì)從 2014 年的 8500 萬(wàn)美元躍升到 2018 年的 12 億美元:94%的復(fù)合增長(zhǎng)率約為 2016 年預(yù)計(jì)增長(zhǎng)率的三倍。
一些人將在線視頻游戲相關(guān)內(nèi)容的關(guān)注度與電競(jìng)相聯(lián)系。游戲相關(guān)的視頻明星,目前最火的是 PewDiePie,擁有 4000 萬(wàn)粉絲,第二名是 VanossGaming,擁有 1500 萬(wàn)粉絲。他們可能是最紅的明星,但游戲視頻整體上在 YouTube 頂尖頻道中的占比剛超過(guò) 10%。
然而,德勤不相信在線游戲視頻的成功與電競(jìng)之間存在直接的相關(guān)性,因此,電競(jìng)的年收入增長(zhǎng)率不會(huì)是三倍。最流行的在線視頻內(nèi)容并不是頂尖玩家之間競(jìng)賽。相反,內(nèi)容是更多是關(guān)于娛樂(lè)的(PewDiePie 和 Vanoss 不是頂尖的玩家,他們的幽默更為知名),或者在本質(zhì)上是教學(xué)性的,教導(dǎo)玩家如何找到隱藏的寶藏或克服游戲中困難的挑戰(zhàn)。
為數(shù)千萬(wàn)玩家提供教學(xué)和娛樂(lè)并無(wú)不可(通常是免費(fèi)的,除了廣告),但這也不可能直接帶動(dòng)數(shù)千萬(wàn)人愿意收看或付費(fèi)參與電競(jìng)比賽。到目前為止,大多數(shù)在線游戲觀眾與哈林花式籃球隊(duì)的粉絲更有可比性,與職業(yè)籃球隊(duì)的球迷并不相似。
電競(jìng)將為“廣告金礦”
科技和媒體公司正在密切關(guān)注電競(jìng),由于吸引了精準(zhǔn)定位的人群,這當(dāng)中蘊(yùn)含著增長(zhǎng)機(jī)會(huì):75%是 18-34 歲的千禧一代,82%是男性。亞馬遜在 2014 年以不到 10 億美元收購(gòu)了 Twitch.而在 2015 年,瑞典媒體公司 Modern Times 以 8700 萬(wàn)美元收購(gòu)了 ESL 的大量股份,ESL 是最資深的電競(jìng)公司。加拿大電影參展商 Cineplex 用 1500 萬(wàn)美元收購(gòu)電競(jìng)公司,并在其影院舉辦了一個(gè)新的聯(lián)賽,第一個(gè)專(zhuān)屬的電競(jìng)比賽場(chǎng)地已經(jīng)與連鎖影院合作,并在英國(guó)開(kāi)業(yè)。
即使電競(jìng)年收入在 2016 年到 2020 年之間增長(zhǎng)三倍(到 15 億美元),也只會(huì)是全球體育超過(guò) 1500 億美元年收入的 1%。但電競(jìng)確實(shí)能固定觸達(dá)到數(shù)千萬(wàn)人,偶爾超過(guò)一億人。因此,與很多傳統(tǒng)體育相似,他們擁有有大量觀眾,大贊助商和有趣的用戶(hù)畫(huà)像。一項(xiàng)研究預(yù)測(cè),到 2020 年,電競(jìng)將比 NFL 擁有更多的觀眾。一份報(bào)告將電競(jìng)描述為“廣告金礦”,這得益于電競(jìng)的消費(fèi)習(xí)慣:電競(jìng)迷更熱衷于在游戲內(nèi)消費(fèi),并購(gòu)買(mǎi)更多的服裝和品牌外設(shè)。
這項(xiàng)假設(shè)傾向于將電競(jìng)粉絲的主體定義為那些喜歡在電腦上玩游戲的人。事實(shí)上,只有 35%的美國(guó)電競(jìng)迷是 PC 玩家,近 80%的是主機(jī)玩家。移動(dòng)游戲還不是電競(jìng)的一部分,盡管這已經(jīng)開(kāi)始發(fā)生改變。像 VR 眼鏡這樣的沉浸式技術(shù)可能使電競(jìng)更加有趣。然而,這不可能是電競(jìng)行業(yè)短期內(nèi)的一個(gè)重要增長(zhǎng)領(lǐng)域:我們對(duì) VR 市場(chǎng)的預(yù)測(cè)是,2016 年硬件和軟件銷(xiāo)售總額不到 10 億美元。
【來(lái)源:ZAKER】
1.砍柴網(wǎng)遵循行業(yè)規(guī)范,任何轉(zhuǎn)載的稿件都會(huì)明確標(biāo)注作者和來(lái)源;2.砍柴網(wǎng)的原創(chuàng)文章,請(qǐng)轉(zhuǎn)載時(shí)務(wù)必注明文章作者和"來(lái)源:砍柴網(wǎng)",不尊重原創(chuàng)的行為砍柴網(wǎng)或?qū)⒆肪控?zé)任;3.作者投稿可能會(huì)經(jīng)砍柴網(wǎng)編輯修改或補(bǔ)充。

- 網(wǎng)絡(luò)點(diǎn)擊量將破百億,《錦繡未央》的“另類(lèi)”方法論
- 聶樹(shù)斌案:等來(lái)了遲到的正義,然后呢?
- 從《大魚(yú)海棠》到《你的名字?!罚饩€為何成了動(dòng)畫(huà)迷
- 大陸影片橫掃金馬獎(jiǎng),電影票房卻在負(fù)增長(zhǎng)?
- 王菲12月30演唱會(huì)天價(jià)票曝光 黃牛加價(jià)一張票60萬(wàn)元
- 2016年中國(guó)電影票房增速放緩 “票補(bǔ)”退潮觀眾更趨理性
- 《三少爺?shù)膭Α坊蛑共?億票房,武俠片路在何方?
- 《極品家丁》熱播 詳析花式彈幕如何“搞事情”
- CNN“收購(gòu)”了一個(gè)YouTube紅人 還要?jiǎng)?chuàng)建年輕人品牌
- 在舉世震驚的空難背后,有這樣一個(gè)關(guān)于夢(mèng)想與信仰的體育故事