2億用戶百億人次觀看 電競(jìng)賽事依然不夠大眾態(tài)度
9月26日電 游戲產(chǎn)業(yè)眾多的細(xì)分方向中,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)算是近幾年來(lái)始終保持高位熱度的一個(gè)了。
互聯(lián)網(wǎng)細(xì)分行業(yè)中不少受追捧的概念,往往都會(huì)在短周期內(nèi)經(jīng)歷熱炒到冷卻的過(guò)程,但電子競(jìng)技的受關(guān)注程度始終處在一個(gè)上升的曲線上。
前段時(shí)間,企鵝智酷和騰訊電競(jìng)發(fā)布了《2017年中國(guó)電競(jìng)發(fā)展報(bào)告》,報(bào)告著重調(diào)研了用戶行為和電競(jìng)賽事價(jià)值潛力幾方面的數(shù)據(jù)。結(jié)合伽馬數(shù)據(jù)此前對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的一些測(cè)算,我們能看出未來(lái)幾年電競(jìng)產(chǎn)業(yè)潛在價(jià)值的部分走向。
電子競(jìng)技中的哪些元素還蘊(yùn)含著較大的增長(zhǎng)空間?用戶和賽事當(dāng)中都有值得挖掘的亮點(diǎn)。
2億用戶,40%+滲透率,愛(ài)好者和專業(yè)人士間的界限更容易打破
報(bào)告指出,綜合幾家重量級(jí)數(shù)據(jù)調(diào)研公司的統(tǒng)計(jì)來(lái)看,2017年中國(guó)電子競(jìng)技的用戶總量將達(dá)到2.2億,到2018年預(yù)計(jì)將達(dá)到2.8億的規(guī)模。
根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)此前對(duì)上半年游戲市場(chǎng)的測(cè)算,國(guó)內(nèi)游戲用戶總量約為5.07億人。雖然二者的統(tǒng)計(jì)口徑不同不便直接代入,不過(guò)參照不同公司對(duì)游戲用戶總量的統(tǒng)計(jì)結(jié)果來(lái)看,電競(jìng)用戶占到游戲用戶總量50%左右,這個(gè)結(jié)論基本是能夠成立的。
用戶總量連年上升的同時(shí),人們對(duì)于電競(jìng)的看法和觀點(diǎn)也在逐漸發(fā)生變化。
首先從用戶畫像上來(lái)看,二線城市的男性用戶是當(dāng)前電競(jìng)用戶群體中的主力。
性別分布上,男女比例表現(xiàn)出十分懸殊的差異——男性用戶占到了81%,女性用戶則為19%。而從年齡分布上來(lái)看,30歲是一道明顯的用戶年齡層分隔線。調(diào)查顯示21~25歲用戶最多,占比為44%;26~30歲和20歲以下人群分別占到26%和20%;而30歲以上的“大齡”用戶,僅占用戶總量的11%。
用戶地域分布上,二線城市有著絕對(duì)的優(yōu)勢(shì),占到41%;一線城市和三四五線城市之間的差距不大,均不足20%。而用戶滲透率上各線城市基本都在45%上下。
電子競(jìng)技受眾逐漸擴(kuò)大也是一個(gè)電競(jìng)內(nèi)容輸出全民化的過(guò)程。根據(jù)企鵝智酷的全網(wǎng)用戶調(diào)查,受訪者中多數(shù)都對(duì)電競(jìng)賽事表現(xiàn)出興趣。46%的用戶觀看過(guò)電競(jìng)賽事,10.9%表示有觀看的打算,8.8%的用戶親身參與過(guò)電競(jìng)比賽;沒(méi)看過(guò)比賽也不感興趣的只占34.3%。
從用戶認(rèn)知的統(tǒng)計(jì)來(lái)看,也有大部分用戶認(rèn)可“電子競(jìng)技是體育運(yùn)動(dòng)”的概念,這一人群占比達(dá)到了77.6%,再加上政府政策的扶持,電子競(jìng)技正在逐漸擺脫“玩物喪志”等陳舊的帽子,成為公眾眼中一項(xiàng)名正言順的體育活動(dòng)。
在電競(jìng)概念深入同時(shí)他們也樂(lè)于分享電競(jìng)賽事的各類信息,調(diào)查顯示:愿意通過(guò)社交網(wǎng)絡(luò)、垂直平臺(tái)或線下來(lái)分享的人占到用戶群的60.5%,賽后會(huì)查找其他信息、討論的共占到84.1%。
由此可見(jiàn)賽事結(jié)束后的一段周期內(nèi),圍繞主題的后續(xù)宣傳推廣仍然能起到影響用戶的作用。這也是當(dāng)前電競(jìng)游戲用來(lái)維持既有用戶的重要手段。
一些熱門項(xiàng)目如《英雄聯(lián)盟》《爐石傳說(shuō)》等都有類似的模式,除了賽前的預(yù)熱宣傳等傳播內(nèi)容。比賽結(jié)束后也會(huì)有官方或非官方的視頻集合在社區(qū)范圍推廣。同時(shí)賽事成績(jī)競(jìng)猜結(jié)果類的活動(dòng),也會(huì)起到幫助維持活動(dòng)熱度的作用,這些都是賽事主辦方或游戲版權(quán)方可以借鑒的模式。
電子競(jìng)技也在逐漸滲入到各類大眾人群中。根據(jù)企鵝智酷的統(tǒng)計(jì),電競(jìng)用戶中在校學(xué)生、普通工人和白領(lǐng)構(gòu)成了中堅(jiān)力量,分別占到了24%、14%和14%。其他常見(jiàn)的各類從業(yè)者中也均有分布。
調(diào)查顯示,電競(jìng)用戶群里大學(xué)本科及以上學(xué)歷的用戶人群占到31%、高中及以上的用戶占到91%。收入方面,1萬(wàn)元以上家庭收入的占到24%,5000及以上的共占到55%,從中能夠看出,盡管最大受眾“在校學(xué)生”不是高收入群體,但當(dāng)前電競(jìng)用戶整體群體素質(zhì)和付費(fèi)潛力還是值得期待的。
此外,從長(zhǎng)線的影響來(lái)看,用戶群體的大眾化也為電競(jìng)職業(yè)選手輸送、相關(guān)專業(yè)職位的培養(yǎng)提供了更多可能性。
用戶調(diào)研顯示,近40%的業(yè)余玩家表達(dá)了希望從事電競(jìng)賽事相關(guān)職業(yè)的意愿。
對(duì)于賽事受眾而言,“是否考慮成為職業(yè)選手”這一選項(xiàng)也呈現(xiàn)出類似的傾向。表示會(huì)出于興趣愛(ài)好和收入因素做出選擇的受訪者都占到了較高的比重,人們對(duì)于電競(jìng)職業(yè)的看法,也反映出了這一產(chǎn)業(yè)的快速上升。
那么綜上來(lái)看,參與游戲——(購(gòu)買門票)——觀看比賽——分享信息——(參加比賽/職業(yè)化)等一系列行為,已經(jīng)形成一種流程化的套路。用戶群體也據(jù)此形成了一套完整的習(xí)慣行為鏈,圍繞這種模式展開(kāi)的傳播、推廣節(jié)奏會(huì)逐漸成為未來(lái)熱門競(jìng)技項(xiàng)目的主流。
賽事:產(chǎn)業(yè)體系趨向完善,商業(yè)潛力仍未完全顯現(xiàn)
在用戶群體形成習(xí)慣行為鏈的同時(shí),賽事體系上下游也逐漸形成完善的產(chǎn)業(yè)鏈,二者的兼容性在逐步提高。
前些年電競(jìng)游戲往往只有官方比賽和一些零散的草根賽事,上下分層巨大,體系內(nèi)各部分分工也不夠明確。而隨著市場(chǎng)擴(kuò)大,上下游各個(gè)層面的職責(zé)都在日趨明晰。上游層面,研發(fā)/運(yùn)營(yíng)方的賽事授權(quán)費(fèi)用日漸成為新的重要收入來(lái)源。優(yōu)質(zhì)熱門的產(chǎn)品或IP即便開(kāi)出高價(jià)位也會(huì)受到追捧。
比如暴雪的《守望先鋒》聯(lián)賽席位售價(jià)就高達(dá)千萬(wàn)美元,但首批城市隊(duì)中上海、洛杉磯等在內(nèi)的7個(gè)大城市赫然在列。到9月全球共有12個(gè)城市加入。
電競(jìng)賽事執(zhí)行層面,承辦各類比賽的業(yè)務(wù)也由專業(yè)的經(jīng)紀(jì)公司、執(zhí)行方參與,與過(guò)去非專業(yè)團(tuán)隊(duì)承接比賽的混亂狀況形成鮮明的對(duì)比。而后再經(jīng)由選手和俱樂(lè)部作為參與方,通過(guò)電視、直播平臺(tái)和媒體最終觸達(dá)觀眾群體。
在這一過(guò)程中,電競(jìng)賽事的傳播和受關(guān)注度也為產(chǎn)品、以及周邊產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式提供了一些拓展的可能。從觀看人次來(lái)看,熱門電競(jìng)項(xiàng)目已經(jīng)有不輸傳統(tǒng)體育項(xiàng)目的數(shù)據(jù)表現(xiàn)。比如LOL系列賽事全年觀看人次總計(jì)已經(jīng)超過(guò)50億次,其他熱門項(xiàng)目也有億級(jí)的播放。那么長(zhǎng)尾的數(shù)據(jù)累加起來(lái),從年度整體來(lái)看,極有可能突破百億的量級(jí)。
那么從傳播的末端來(lái)看,受明星效應(yīng)影響的粉絲經(jīng)濟(jì)已經(jīng)有了經(jīng)過(guò)驗(yàn)證的人群基礎(chǔ),在直播平臺(tái)打賞收入、主播個(gè)人收入上有較為明顯的體現(xiàn),這一點(diǎn)伽馬數(shù)據(jù)也在《每季度市場(chǎng)增長(zhǎng)率超過(guò)100%,從業(yè)者身價(jià)三級(jí)跳,游戲直播是怎樣一路飛漲的》中有詳細(xì)的論述。
此外除了前文提到產(chǎn)業(yè)上游的的賽事授權(quán)費(fèi)用,賽事傳播推廣過(guò)程中硬件贊助商的品牌收益、俱樂(lè)部選手的人氣收益以及傳播渠道的關(guān)注度收益也都構(gòu)成了間接的經(jīng)濟(jì)收益,這些都是在門票等直接獲益之外的周邊產(chǎn)業(yè)價(jià)值。
但需要指出的是,這些周邊的價(jià)值雖然也擴(kuò)充了電競(jìng)的大盤,但直接相關(guān)的商業(yè)價(jià)值很多時(shí)候依然停留在“有潛力”的討論層面。對(duì)用戶付費(fèi)意愿的調(diào)查顯示,付費(fèi)意愿最高的部分依然是現(xiàn)場(chǎng)觀看門票以及線上觀看的畫質(zhì)和去廣告。
就單個(gè)專項(xiàng)或綜合性賽事而言,這部分的收益往往十分有限。這也造成了部分賽事雖然規(guī)模大、受關(guān)注度高,但廠商、主辦方等,在賽事本身的經(jīng)濟(jì)收益上只能依靠贊助甚至虧損。這也是未來(lái)賽事商業(yè)多樣化發(fā)展亟待解決的短板。
改善這方面的可能性有很多種,豐富傳播方式來(lái)獲取更多用戶聽(tīng)起來(lái)雖然有些重復(fù)性,但也是可行的一種。
報(bào)告指出,盡管電競(jìng)賽事的受眾已經(jīng)比較龐大,但依然有超過(guò)50%的用戶是通過(guò)官網(wǎng)等第一途徑來(lái)了解賽事信息的。換句話說(shuō),賽事在很大程度上依然是一項(xiàng)核心人群向的活動(dòng)。拓展受眾仍然是一件勢(shì)在必行的事。
除了基礎(chǔ)層面的拓展,VR等技術(shù)表現(xiàn)方式也對(duì)未來(lái)賽事體驗(yàn)升級(jí)有積極意義。調(diào)查顯示近四成用戶期待VR等新技術(shù)在電競(jìng)賽事領(lǐng)域的應(yīng)用。關(guān)于VR產(chǎn)業(yè)及其對(duì)其他產(chǎn)業(yè)的支持作用伽馬數(shù)據(jù)也在《3年后突破1800億,但VR還是一個(gè)有潛力的投資方向嗎?》中有所提及,類似的技術(shù)應(yīng)用也有可能成為推動(dòng)電競(jìng)賽事產(chǎn)業(yè)新的爆點(diǎn)。
來(lái)源:中國(guó)新聞網(wǎng)
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