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小游戲會走上手游的老路嗎?有態(tài)度

砍柴網(wǎng) / 李亞倢 / 2018-05-03 16:22
微信公布多款小游戲安卓月流水超千萬;阿拉丁舉辦小程序創(chuàng)新大會;朱嘯虎一句“小程序的紅利期就在今年,錯過了就徹底失去了這個風(fēng)口,而小游戲正是其中最有潛力的領(lǐng)域”將...

微信公布多款小游戲安卓月流水超千萬;阿拉丁舉辦小程序創(chuàng)新大會;朱嘯虎一句“小程序的紅利期就在今年,錯過了就徹底失去了這個風(fēng)口,而小游戲正是其中最有潛力的領(lǐng)域”將小游戲又一次推上了風(fēng)尖浪口。

騰訊對微信用戶流量的再次挖掘利用下,小游戲的發(fā)展是否會走手游的老路?

現(xiàn)在的小游戲如同手游發(fā)展之初

無論是微信公開課此前披露,還是阿拉丁發(fā)布的小程序游戲榜TOP50,強調(diào)社交分享傳播的輕度休閑、益智、競技是目前主流也是未來爆款的方向。

而這些游戲的產(chǎn)品類型和形態(tài),與手游發(fā)展之初如出一轍。從內(nèi)容和玩法上,并沒有大的創(chuàng)新,而是把之前的類型再翻出來。如斗地主、坦克大戰(zhàn)、跳一跳等。

在手游中,被育碧收購的Ketchapp自《2048》后不斷復(fù)制這種休閑游戲的套路,利用Facebook等社交平臺進行分享傳播,一度成為全球第四大手游發(fā)行商(下載量)。國內(nèi)則是有獵豹移動代理(后收購)《別踩白塊兒》系列的案例。

用戶流量的獲取和分配上,也出現(xiàn)了循環(huán)。手游的用戶天花板取決于移動用戶的數(shù)量,隨著人口紅利消失,增速自然放緩。而小游戲則是基于騰訊微信用戶流量的二次挖掘分配,現(xiàn)在也處于開荒快速增長的階段。

在社交傳播上,手游可以通過多個社交渠道傳播分享,而小游戲只是局限在微信等超級APP的內(nèi)部生態(tài)循環(huán)。這也意味著,小游戲天花板相對更低,同時市場的主宰不再是行業(yè)環(huán)境而是超級APP的擁有者(渠道)。

相比手游當(dāng)初的發(fā)展環(huán)境,小游戲一方面受到現(xiàn)有手游的擠壓,另一邊照搬手游發(fā)展的玩法套路,也使得其成長周期大大縮短。這也是朱嘯虎稱紅利期只有今年的原因之一。

4月26日,微信小游戲團隊公布成績單:已發(fā)布小游戲達300多款,數(shù)款小游戲?qū)崿F(xiàn)總用戶規(guī)模過億,多款小游戲單月安卓流水收入超千萬。

未來小游戲的發(fā)展是只集中在輕度休閑、益智、競技領(lǐng)域,還是和手游一樣,從輕度向重度發(fā)展呢?

H5游戲“開倒車”

小游戲與H5游戲密不可分。概括的說,對比H5,小游戲增加微信社交能力、文件系統(tǒng)、工具鏈等功能,去除了一些對游戲側(cè)不重要的技術(shù)點(DOM、BOM、CSS等)。

H5游戲其實發(fā)展了好幾年,自2014年《圍住神經(jīng)貓》的刷屏起,年年都有人預(yù)言將會爆發(fā),直到現(xiàn)在小游戲的出現(xiàn)。

以往在手游夾縫中生存的H5游戲一直處于尷尬的局面,雖然形態(tài)上已經(jīng)過渡到一些重度產(chǎn)品的出現(xiàn),不少頭部產(chǎn)品月流水過千萬,還有《大天使之劍H5》月流水過億的例子。但2017年中國H5游戲市場的收入不足50億。

一部分原因在于,此前H5游戲流量成本和收入不匹配,渠道更愿意把流量資源給手游。此外重度H5游戲社交能力不強,和頁游類似,普遍依靠渠道導(dǎo)量。

微信開放第三小游戲入駐讓不少H5游戲從業(yè)人員把2018年的市場預(yù)期抬高到300億。然而尷尬的是,輕度休閑、益智、競技品類的限制,從H5游戲到小游戲卻“倒起了車”。

張小龍曾明言,小程序不為取代APP,而是豐富APP的應(yīng)用場景。這也意味著,只要不解開包體大小的限制(首包4M),依靠道具收費的能力將極大受到抑制,因為這是中重度H5游戲所擅長的部分。變現(xiàn)能力將更多依賴小游戲的廣告營收,從微信團隊近期測試開放banner廣告和激勵式廣告也可看出端倪。而這樣的商業(yè)模式同樣是休閑手游的慣用套路。

試玩版等于“互動式廣告”?

2018微信公開課PRO上,微信團隊曾分享了小游戲的幾種可能,“比如容量超過 1G 的大作,可以用小游戲來制作“試玩版”降低門檻,得到初期的曝光,培養(yǎng)粉絲;一些游戲內(nèi)的模塊也可以拆分成小游戲(比如簽到、抽卡等)來維持活躍。(日本此前有“飛翔扭蛋”的宣傳玩法,游戲預(yù)注冊階段就可以提前抽卡)”

這些做法其實是利用小游戲發(fā)揮廣告導(dǎo)量的作用,與當(dāng)下移動廣告領(lǐng)域愈發(fā)流行的“互動式廣告”理念一致。即開發(fā)人員把自身游戲的教程部分做成Demo,讓用戶在看到廣告的時候就能直接進行試玩,以提高廣告的轉(zhuǎn)化率。

根據(jù)AdColony在2017年發(fā)布的調(diào)查報告顯示,71%的廣告主認(rèn)為可互動廣告確有成效。這份調(diào)查報告的樣本中,75%的受訪者是游戲開發(fā)商。在受訪者之中,45%的廣告主表示可互動廣告是他們在2017年最感興趣的廣告形式。

小游戲模板下的互動式廣告可發(fā)揮的領(lǐng)域不限于游戲。Facebook此前也曝出正在對可互動廣告進行測試。其中一個測試參與商Gram Games表示,可互動廣告在用戶參與度和投入回報率上都比視頻廣告表現(xiàn)更加出色,在廣告支出回報率(Return On Ad Spend,ROAS)上,平均每支廣告比視頻廣告高出25%到30%。

另一個測試參與者Miniclip則表示,可互動廣告將投放廣告的點擊率增加了3倍,應(yīng)用平均安裝成本降低了25%,廣告支出回報率達到了常規(guī)視頻廣告的2倍。而早在此之前,Google也已經(jīng)開始對開發(fā)者提供幫助制作可互動廣告的服務(wù)。

說白了,小游戲的開發(fā)者們未來甚至可以嘗試發(fā)展To B向的業(yè)務(wù),多樣化為廣告主提供服務(wù)。

小游戲下個階段的發(fā)展,有賴于開發(fā)者獲取流量玩轉(zhuǎn)廣告的能力,更取決于微信團隊是否允許小游戲繼續(xù)走手游“由輕到重”的發(fā)展路線。

來源:蜜蜂觀察    作者:李亞倢 



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