Oculus將再次參加GDC大會,并計劃于當(dāng)?shù)貢r間3月20日-22日期間在舊金山芳草地藝術(shù)中心(Yerba Buena Center for the Arts)與大家直接對話。另外,你在3月18日-22日期間可以前往舊金山莫斯康展覽中心(Moscone Center)親身體驗(yàn)Oculus Quest。
當(dāng)然,Oculus團(tuán)隊將有人參加GDC 2019大會舉行的研討會和主題演講:
Down the Rabbit Hole with Oculus Quest // Chris Pruett (Oculus生態(tài)系統(tǒng)總監(jiān))Game Design Workshop Day 1 + Day 2 // Marcus Montgomery (Oculus產(chǎn)品專家)Leadership: Working at the Heart of the Team 2019 // Brian Sharp (Oculus產(chǎn)品經(jīng)理)Producer Bootcamp: What the Heck Is Process? // Ruth Tomandl (Facebook Reality Labs的技術(shù)項目經(jīng)理)Sculpting and Simulations with 6DOF Controllers // David Farrell (Oculus軟件工程師)Creating Realistic Acoustics with Oculus Audio Propagation // Carls Schissler (Facebook研究科學(xué)家) & Robert Heitkamp (Facebook空間音頻技術(shù)負(fù)責(zé)人)Using the Power of Games to Improve Global Communities // Leo Olebe (Facebook游戲合作伙伴關(guān)系的全球總監(jiān))
另外,Oculus正開始通過Vault和YouTube頻道回顧過去GDC大會的一系列VR展示,涵蓋VR性能優(yōu)化和UI設(shè)計,以及移動機(jī)制最佳實(shí)踐和沉浸式技術(shù)心理等等,例如:
1. Designing a HUD for a Third-Person VR Game
在這個演講中,F(xiàn)orcefield XR的Joost Peters介紹了關(guān)于RTS射擊游戲的一系列經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)。他講述了從2D過渡至沉浸式體驗(yàn)時應(yīng)如何為RTS游戲設(shè)計和實(shí)現(xiàn)UI元素,VR頭顯的規(guī)則,以及在制作《Landfall》時是如何對團(tuán)隊進(jìn)行調(diào)整。他同時提供了一系列落實(shí)設(shè)計/交互決定前的案例研究,相信這可以幫助你節(jié)省頭顯UI的開發(fā)時間與成本。
2. I Expect You To Die: New Puzzles, New Hands
Schell Games的Jesse Schell和Shawn Patton。這個演講提供了從概念到執(zhí)行的大量信息,而相關(guān)的經(jīng)驗(yàn)都來自于《I Expect You to Die》。這個演講相當(dāng)受歡迎,因?yàn)樗峁┝酥T如游戲測試和認(rèn)知具現(xiàn)優(yōu)先級的創(chuàng)新方法和理念,特別是在VR中提供令人愉悅的臨場感。另外,這兩人制作的GIF和視頻非常精致。
3. Virtual Rick-ality Postmortem: VR Lessons burrrp Learned
從《Job Simulation》和《Vacation Simulation》到《Virtual Rick-ality》,Owlchemy Labs團(tuán)隊已經(jīng)積累了大量的經(jīng)驗(yàn)。Devin Reimer和Alex Schwartz在這次演講中介紹了他們在把2D故事轉(zhuǎn)換為3D VR游戲時所面臨的挑戰(zhàn)和樂趣。Devin和Alex同時為基于注視點(diǎn)的UI提供了進(jìn)一步的建議,以及涵蓋遠(yuǎn)程傳送體驗(yàn)的操縱,關(guān)卡設(shè)計,鏡像集成和性能學(xué)習(xí)等等。
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來源:映維網(wǎng)