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在中國做一款VR游戲到底有多難?

VR/AR
2019
03/15
20:00
新浪VR
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2018年,在宣傳前期就備受關(guān)注的《Beat Saber》無意外地成為了爆款,這讓沉寂很長時間的VR行業(yè)得到了一時的爆發(fā),也讓許多VR游戲制作們看到了新的機會。但《Beat Saber》真的能夠讓VR游戲行業(yè)“重回”前幾年的巔峰嗎?答案卻未必。

2016年VR行業(yè)開始爆發(fā),國內(nèi)外很多游戲公司開始轉(zhuǎn)型做VR,一些對VR充滿志向的游戲開發(fā)者也紛紛建立小型的工作室來進行VR游戲的研發(fā)。在當時,雖然游戲的內(nèi)容簡單,質(zhì)量也參差不齊,但在數(shù)量上完全可以看出當時游戲廠商對于VR的熱情。

但看似發(fā)展迅速的VR游戲行業(yè)遠沒有想象中的那么欣欣向榮。幾年時間過去了,C端游戲用戶依然硬核,但需求卻越來越高。內(nèi)容差,低素質(zhì)的VR游戲已泛濫于世,無法讓他們掏腰包。游戲CP們想要博得用戶的肯定就必須要耗時燒錢努力提升自己游戲的素質(zhì)。但僅憑這些C端用戶,可能有的開發(fā)商連本錢都收不回。所以越來越多的CP廠商被迫轉(zhuǎn)型開始做B端市場,甚至離開了這個他們寄予厚望的行業(yè)。

而恰恰中國的游戲環(huán)境相對于國外又更加嚴峻。即使在核心技術(shù)上沒有遇到什么困難,在后續(xù)的發(fā)行等環(huán)節(jié)上也會出現(xiàn)種種挑戰(zhàn)。相比于國外的VR游戲制作者們來說,他們需要想的事情要更多。

近日、筆者就和身邊的幾位中國VR游戲制作人聊了聊,讓他們談?wù)勗谥袊谱饕豢頥R游戲難點究竟在哪。

張傳瑞

Illusion Ranger工作室創(chuàng)始人

代表作品:《AEON》

不要盲目的投入,做自己擅長的,做市場需要的。

張傳瑞是Illusion Ranger工作室的創(chuàng)始人,這是一個曾經(jīng)僅有2個人的小團隊。但他們只用了2個月的時間就開發(fā)出了一款動作射擊類游戲——《AEON》。在2017年,《AEON》上線Steam平臺,上線之后得到了很多玩家的肯定,同年進入Steam VR的2017年年度暢銷VR游戲榜單。并且榮獲了VRCORE AWARDS 2017 Best Game 最佳游戲獎。

只用時兩個月就制作出了這樣一款游戲,對于任何一名游戲制作人來說都是挑戰(zhàn),對于僅有兩人的Illusion Ranger更是挑戰(zhàn)。

張傳瑞對我們說到,雖然自己的合伙人技術(shù)特別全面,技術(shù)上沒遇到特別深入的困難,但如何將游戲化繁為簡,精確的設(shè)計游戲的迭代順序是Illusion Ranger在開發(fā)中遇到的最大難點。

“VR游戲更注重沉浸式的體驗和交互的設(shè)計,從玩法設(shè)計上、游戲結(jié)構(gòu)上、包括傳達的方式都與傳統(tǒng)2D、3D平臺為載體的游戲內(nèi)容有很大不同,需充分利用VR沉浸式的立體環(huán)境特性,設(shè)計特有的交互體驗才有趣。在技術(shù)上,我們沒有遇到什么大困難,這主要緣于我們想辦法利用大廠的技術(shù)實現(xiàn)了一些自己的想法。”

拋開技術(shù)和開發(fā)層面,張傳瑞還講到起初運營上的一些問題。“當時發(fā)布的時候我們計劃就是先測試一部分玩法,然后逐步迭代,只可惜對Steam平臺不夠了解,發(fā)布時候沒有勾選搶先體驗版,導(dǎo)致玩家開始就用完整版的標準對我們的游戲進行了體驗,開局沒有建立良好的用戶基礎(chǔ),另外宣傳和運營方面也沒有投入精力。對國外渠道的不熟悉也是我們在開發(fā)過程中遇到的一個很大問題。而這些都是中國VR游戲開發(fā)者所需要面對的。”

除此之外,張傳瑞說到了一個很重要的問題——‘人才’。

“目前國內(nèi)在游戲開發(fā)與設(shè)計方面的人才還是比較欠缺,尤其是主機游戲、動作游戲方向的,對引擎的使用也沒有發(fā)揮到極致,另外就是對海外文化還需要有更多的認識,才能制作出符合國際審美的產(chǎn)品,這兩點如果能夠盡快解決,相信未來國產(chǎn)游戲在國際范圍會獲得更好的成績,當然現(xiàn)在部分手機游戲團隊開發(fā)的產(chǎn)品,無論是海外還是國內(nèi)的表現(xiàn)都是非常卓越的。”

其實,張傳瑞在創(chuàng)辦Illusion Ranger之前曾是另外一家VR企業(yè)的聯(lián)合創(chuàng)始人,算得上是VR圈中的一名“老人”,對于目前中國的VR游戲廠商和市場,他也有自己的想法。

他說到, “目前中國VR游戲市場最重要的問題就是:規(guī)模較小,增速較慢,導(dǎo)致只有頂尖團隊可以通過產(chǎn)品盈利,進入下一輪開發(fā)。而多數(shù)團隊如果無法通過產(chǎn)品收回開發(fā)成本,那么資金消耗掉之后只能選擇放棄。據(jù)我所知國內(nèi)多數(shù)團隊當前階段及未來都面臨同樣的問題,手里的剩余資金等不到市場爆發(fā)。當然最大的問題仍然是缺乏好的想法與執(zhí)行力,因為市場已經(jīng)驗證只要產(chǎn)品做的足夠好,生存也不是問題。”

“個人理解不要盲目的投入,做自己擅長的,做市場需要的。 但是具體情況具體分析,每個團隊都有自己的策略,希望大家可以走到最后,在未來攜手,共同舉起屬于VR開拓者的獎杯。”

史文

英兔軟件CEO

代表作品:《僵死之日》

單從開發(fā)技術(shù)上來說,國內(nèi)的游戲制作水平已經(jīng)可以和國外接軌,但重要的是整體流程的把控要差很多,這也是經(jīng)驗欠缺所導(dǎo)致的。

英兔軟件是杭州的一家游戲開發(fā)商,成立于2016年11月。2017年8月,由英兔開發(fā)的VR射擊類游戲《僵死之日》上線Steam平臺,得到了不錯的成績,上架一周銷量就達到了4000-5000份。憑借此成績,《僵死之日》榮登Steam VR的2017年年度暢銷VR游戲榜單。截止于目前,《僵死之日》仍在更新新內(nèi)容,認真的態(tài)度也為《僵死之日》帶來了非常好的口碑。

但英兔軟件CEO史文和我們說,其實在開發(fā)《僵死之日》的過程中,英兔遇到了不小的麻煩。這其中‘經(jīng)驗’是一個關(guān)鍵詞。

“我們團隊的五名成員都曾參與過國際3A級主機游戲的制作,在制作經(jīng)驗上還是有的。但這是我們第一次做一個完整的游戲,策劃與最終完成的結(jié)果還是有很大不同的。在制作游戲的過程中我們?yōu)槠潢懤m(xù)了加入很多功能,但每當一個新功能的加入,程序都會有很大的調(diào)整工作,來回走了很多彎路。”史文說道。

在他看來,單從開發(fā)技術(shù)上來說,國內(nèi)的游戲制作水平已經(jīng)可以和國外接軌,但重要的是整體流程的把控要差很多,這也是經(jīng)驗欠缺所導(dǎo)致的。“在中國做游戲跟其他國家并沒有太大區(qū)別,只不過中國單機游戲起步較晚,日本歐美等國家都累計了多年經(jīng)驗。就像迪士尼的動畫一樣,每個制作環(huán)節(jié)的銜接都已經(jīng)是流水線上的事情,這個只能通過積累經(jīng)驗去彌補。”

當然,中國的VR游戲團隊目前面臨的困境還不僅如此,史文認為:迷失方向和如何生存是很重要的問題。“目前中國的VR游戲公司的數(shù)量正在急遽下降,最直接的原因可能就是VR游戲沒有變現(xiàn)手段。無論是線上還是線下,對于VR游戲來說都是很難變現(xiàn)的。線上用戶基數(shù)不足,線下VR游戲正在剛剛從硬件思維逐漸在向軟件思維過度。所以在這個時間點上應(yīng)該是很難熬的。”

對于這個問題,英兔也在積極找尋解決的辦法,也做了很多嘗試。這其中包括在杭州開設(shè)VR體驗店,希望能夠結(jié)合自身優(yōu)勢,保證團隊的正常運作。史文也說到,目前英兔也在研發(fā)多款VR游戲,主要方向均是針對線下。當然,這也是為了積累更多的制作經(jīng)驗,為今后能夠作出更好的VR線上游戲打下基礎(chǔ)。

“其實我們的初衷很簡單。團隊成立的初期,我們更像一個獨立游戲團隊,大家湊在一起想開發(fā)一款游戲 ,正好當時VIVE推出不久,VR給我們帶來了很大的震撼,大家便有了開發(fā)一款VR游戲的想法。在《僵死之日》的開發(fā)的五個月中,團隊成員基本上都沒有休息,保證了7X14小時的工作狀態(tài),但我們一直在享受制作的過程。開發(fā)游戲本身就是我們熱愛的事情,這個與VR無關(guān),VR只是一個載體和表現(xiàn)方式。”

“VR游戲會作為游戲的一個類別會持續(xù)存在,他不會取代原有的游戲類型 ,但是隨著時間的推動,VR游戲這個類別應(yīng)該會在市場占有更高比例的份額。但目前單一的作品很難改變現(xiàn)狀,除非有更多VR獨占的3A作品出現(xiàn)?,F(xiàn)在是VR最壞的階段也是最好的時機,希望所有團隊能積累經(jīng)驗,蓄勢待發(fā)。”

倪志力

冠贏互娛 VR游戲部產(chǎn)品經(jīng)理

代表作品:《三國虎將傳》系列

最大的問題可能還是在大部分研發(fā)團隊還無法融入到一般的產(chǎn)業(yè)集群中,其中涉及的問題很復(fù)雜。

《三國虎將傳VR》系列是杭州贏冠所制作的VR動作游戲,目前已上線了兩部作品,獲得了不錯的玩家口碑。值得注意的是,《三國虎將傳VR》的兩部作品發(fā)布只相隔4個多月,可見團隊在研發(fā)產(chǎn)品上的大投入。

大倪和我們說,在《三國虎將傳》的研發(fā)上也遇到了一些嚴重的問題,包括相關(guān)的專業(yè)人員招聘、核心戰(zhàn)斗設(shè)計、虛幻引擎版本迭代優(yōu)化等。在這其中,需要攻克的最大難關(guān)則是冷兵器格斗比較重視的戰(zhàn)斗物理系統(tǒng)。

“因為冷兵器戰(zhàn)斗涉及到即時的戰(zhàn)斗邏輯及IK物理動畫演算,要接近擬真非常困難,很多表現(xiàn)的設(shè)計實現(xiàn)與傳統(tǒng)游戲做法區(qū)別很大,幾乎是從0開始。首先是戰(zhàn)斗邏輯與狀態(tài)行為機制,涉及到邏輯設(shè)計與美術(shù)技術(shù)實現(xiàn),我們用了大部分時間優(yōu)化這些邏輯結(jié)構(gòu),然后是動作物理IK,涉及美術(shù)與技術(shù)的協(xié)同調(diào)試,這個工作幾乎花了半個小組3個月的時間。”他說到。

“在一開始,我們選擇制作一款Roguelike類型的冷兵器VR格斗游戲,這讓很多人覺得不太明智。因為在當時大家主要做VR的FPS、解謎和沉浸體驗類作品。所以在研發(fā)的過程中,我們遇到了很多挑戰(zhàn)。當然,我們還是大量考察了國內(nèi)外優(yōu)秀的VR內(nèi)容和團隊,并與很多厲害的研發(fā)團隊建立了良好的關(guān)系,這幫我們在開發(fā)的過程中避過了很多坑。”

除了在技術(shù)上遇到困難之外,大倪認為專業(yè)人員的緊缺同樣是個很重要的問題。“國內(nèi)VR相關(guān)產(chǎn)業(yè)人員不多,熟悉UE4引擎的從業(yè)者更少,且大部分偏向短期項目,找到合適的人很難。”

經(jīng)歷了很長一段時間的打磨,2018年4月,第一部《三國虎將傳VR》上線Steam平臺,但團隊發(fā)現(xiàn)C端市場不如預(yù)期。這個時候團隊成員的心境發(fā)生了一些變化。“我們團隊是一群5-15年游戲研發(fā)經(jīng)驗的老兵,但在第一部作品上市后,看到C端市場不如預(yù)期時也有過一些氣餒,小組之中也有過一些爭論。”

但根據(jù)市場反饋進行戰(zhàn)略調(diào)整,在他看來也是一件很正常的事情。

但根據(jù)市場反饋進行戰(zhàn)略調(diào)整,在他看來也是一件很正常的事情。

“在完成游戲的第一個里程不久我們就開始著手一些市場相關(guān)的準備,所以這些也都不算太大的問題。從我個人的角度來看,制作VR游戲的另外一個難點在于市場開發(fā)。對于大多數(shù)研發(fā)團隊而言,C端全平臺渠道的拓展最后也起不到太大的作用,B端的穩(wěn)健才能保證團隊的存活與發(fā)展。VR游戲無論研發(fā)或市場模式大家都還在做基礎(chǔ)的積累準備和探索嘗試。”

最后,當我們談起目前中國的VR游戲行業(yè)的時候,他給了我們一個全新的觀點——‘融入’。

“目前中國的VR團隊遇到的最大問題可能還是在大部分研發(fā)團隊還無法融入到一般的產(chǎn)業(yè)集群中,其中涉及的問題很復(fù)雜。這個階段如果是在國內(nèi)做VR的中小團隊只求生存積累,可能需要考慮如何將自己融入到各個產(chǎn)業(yè)中,而不能以自我產(chǎn)品為中心。”

“任何影響巨大的科技進步都是緩慢的,但也有自己的引爆點,而且節(jié)奏越來越快。我們經(jīng)歷過PC的鋪墊與爆發(fā),手機的鋪墊與爆發(fā),VR也有自己的發(fā)展與引爆點。至少現(xiàn)在來看,VR帶來的體驗無可替代,這顯而易見?,F(xiàn)在還在VR道路上堅持的同行,大家都是同道者。我們都是看到并信仰星辰大海的人,也還是要一步一個腳印,先踏上月球再踏上火星。”

沉竹

黑境游戲創(chuàng)始人

正在開發(fā):《暗宇戰(zhàn)紀》

還在堅持制作VR游戲的同僚們都是異父異母的親兄弟。

2013年底,沉竹在逛Kickstarter的時候,偶然看到了當時還在眾籌的Oculus,一下子他就被震撼到了。他覺得這可能就是未來游戲的最終形態(tài),于是一直在做游戲開發(fā)的他毅然決然的決定投入到這個VR圈子。

但在多年VR游戲的開發(fā)歷程中,沉竹卻遇到了許多問題和挑戰(zhàn)。他和我們說:現(xiàn)在國內(nèi)開發(fā)者和國外開發(fā)者用到的引擎,硬件都是一樣的,所以從游戲開發(fā)本身來說其實并沒有什么不同,重要的是其他一些方面,特別是發(fā)行問題。

“現(xiàn)在開發(fā)VR游戲,主要的線上VR游戲平臺主要還是以海外的為主,所以作為國內(nèi)團隊去跟這些平臺溝通,要資源什么的,可能會碰到相互都不太了解溝通不順暢的情況。但好在現(xiàn)在的線上游戲平臺都是開放的,技術(shù)內(nèi)容審核,上線流程什么的不會卡你,只要按照各平臺的規(guī)定來做就好。不過在海外發(fā)行,宣發(fā)就會成為一個大問題。”

“那國內(nèi)怎么樣呢?現(xiàn)在國內(nèi)VR游戲線上平臺和線下平臺還是有些分散,所以得多花些精力去各方聯(lián)絡(luò),其實平臺也缺內(nèi)容,但你不去主動聯(lián)系下別人可能根本不知道你在做這方面。”

當然,國內(nèi)的很多開發(fā)者遇到的問題不僅僅如此,還有一點更重要的就是——‘資金’問題。

“我周圍認識的放棄VR游戲制作的團隊,都是因為‘資金’問題。一方面是現(xiàn)在整個游戲行業(yè)的投融資都大幅減少了。還有些是覺得VR游戲市場的增長比想象中的緩慢,覺得就算做了也賺不了大錢,所以退出了。只能說,還在堅持制作VR游戲的同僚們都是異父異母的親兄弟,大家一起努力吧。”

“VR設(shè)備普遍比較昂貴,所以要說因為一款游戲而讓人產(chǎn)生沖動去購買整套VR設(shè)備現(xiàn)在來說不太現(xiàn)實,還是需要開發(fā)者和平臺一起推出越來越多的好的VR游戲內(nèi)容,量變產(chǎn)生質(zhì)變,讓玩家覺得買設(shè)備回去值了,不會玩一玩就吃灰了才行。”

“我們現(xiàn)在在做一個回合制策略類的游戲,叫《暗宇戰(zhàn)紀》,類似《XCOM》、《高級戰(zhàn)爭》那類的玩法。這其中還是加入了VR的玩法。雖然現(xiàn)在世界范圍內(nèi)VR都沒有以前“火”,但不應(yīng)該否定VR是未來主流游戲形態(tài)這一點。VR仍然是一個未來可期的市場,所以我們會繼續(xù)在VR游戲方向的探索。”

結(jié)語

‘資金’、‘人才’、‘經(jīng)驗’、‘融入’,四位采訪人給予筆者的四個關(guān)鍵詞,很好地濃縮了目前中國VR游戲制作人所經(jīng)歷著的種種問題。但無可奈何的是,他們需要正面的面對這些問題,而不能選擇逃避。這對于每個人來說無疑都是壓力和負擔。

在中國做游戲難,做VR游戲更難。希望每個在VR游戲制作中探索前程的人,都能夠獲得屬于自己的那盞燈。

來源:新浪VR

THE END
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