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四個案例告訴你 如何解決VR/AR零售領域的難題

VR/AR
2019
03/27
15:57
forbes
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任何AR或VR在零售業(yè)中的應用都需要適應客戶購物之旅。每一位顧客都會經歷這一段旅程,從意識到探索,到選擇和購買,甚至是購后服務和宣傳。有時這些步驟是漫長,抽象和迭代的,有時消費者會使用快捷方式,例如當他們使用品牌知名度和信任來關注“他們的”產品品牌時。

無論時間長短,這仍是一段旅程,零售商的工作就是支持這段旅程何時何地可能發(fā)生。因此,根據(jù)他們在購物者旅程中的適合位置來考慮零售的AR和VR是最有用的。到目前為止,我總結了以下四個案例,來告訴你如何解決VR/AR零售領域的難題。

低端參與:探索產品或類別的最佳方式是什么?

當涉及到產品和類別探索時,AR是首選的參與方式。與AR相比,貨架上的產品標簽只能傳達產品和品牌信息,而AR可以很容易地利用網(wǎng)上豐富的數(shù)字信息,并將其作為產品或標簽本身的疊加而賦予生命。最近的一些例子:

澳大利亞葡萄酒公司Treasury Wines Estates通過一款名為Living wine label的應用程序創(chuàng)建了AR標簽,讓葡萄園的歷史變得鮮活起來,或者作為體驗的一部分,將詳細的品酒筆記公之于眾。

Tilly ‘ s是一家青少年沖浪和運動服裝零售商,它的商店提供返校體驗,旨在擴大消費者對多個類別(服裝和配飾)的探索。AR是通過蒂莉的移動應用程序訪問的,并提供了在商店里的尋寶體驗,購物者可以在那里找到三枚AR硬幣。收集了所有三枚硬幣后,獲得了一張八折優(yōu)惠券,并獲得了價值數(shù)千美元的大獎。

沃爾瑪成為《侏羅紀世界》AR游戲的贊助商,通過利用這款游戲(與電影《精靈寶可夢Go》類似,這款游戲讓玩家能夠狩獵和捕捉恐龍)來增加商店的客流量,為產品或品牌探索提供了一個不同的轉折。消費者可以去沃爾瑪(Walmart)訪問游戲中的虛擬供應站,那里有玩家無法從其他地方獲得的物品。

隨著零售商繼續(xù)他們的探索實驗,科技公司正在介入,使這些實驗更快、更可靠、隨著時間的推移更可持續(xù)。Adobe或Snapchat等公司正在努力成為一個AR平臺,而初創(chuàng)公司如AUGMENTes正在將AR功能轉變?yōu)閿?shù)字商務功能的擴展。

更深層次的參與:產品在我身上或我家里會是什么樣子?

在使用AR或VR的四個零售參與級別中,這種參與級別(幫助消費者可視化產品,以增強他們完成銷售的信心)是迄今為止最成熟的。零售商不僅僅是在這里進行試驗。他們正在鋪開。例子包括:

美容技術先驅絲芙蘭(Sephora)在商店和移動應用程序中提供魔鏡,幫助消費者想象不同的顏色和化妝效果。美容是增強現(xiàn)實效果的天然之家,歐萊雅、封面女郎和其他人都加入了這款游戲。

宜家(IKEA)和Wayfair是最早將AR應用于家具和家居用品零售的公司之一,讓消費者能夠在家中大規(guī)模擺放和操縱商品目錄。

ASOS是一家英國的百貨和服裝零售商,它使用AR技術來展示不同體型的衣服是什么樣子的,以幫助消費者對合身的衣服感覺良好,并減少退貨。

在這方面,技術也在迎頭趕上,使實驗更具可重復性。Memomi是該領域最成熟的AR廠商之一,為美容、服裝和配飾提供魔鏡體驗,而Allure Systems等新興公司則利用人工智能預測和可視化產品,使其具有類似于asos的體驗,可擴展到幾乎無限種不同體型的人身上。

更深層次的參與:這個品牌能帶來什么樣的體驗?

在這種參與程度上,VR體驗變得更加值得關注(與一些AR體驗一起),盡管如今零售商和品牌仍主要與代理商合作,創(chuàng)造不容易擴展或重復的一次性體驗。

Foot Locker利用AR應用程序和地理定位功能在洛杉磯開展了一項尋寶活動,這讓運動鞋愛好者找到了一個地方,他們可以在那里提前購買限量版的勒布朗- 16國王球場(LeBron 16 King Court)紫色球鞋。這雙鞋兩小時內就賣完了。

這些體驗的含義比上面提到的其他例子要復雜得多,因為它們從實際銷售產品轉向更關注實際獲得產品的體驗(Footlocker),而實際使用產品的體驗(Dalmore/One Aldrych)。并非所有這些體驗都能很好地從實體現(xiàn)實轉化為“虛擬”——正如副記者愛麗絲•海恩斯在嘗試購買阿里巴巴最新推出的虛擬現(xiàn)實商店Buy+時所發(fā)現(xiàn)的那樣。正如她所說:“這是對消費者體驗的一種孤獨而超現(xiàn)實的呈現(xiàn),或許也是購物整體上令人不滿意之處的一個縮影。”

最深層次的參與:我如何與他人分享這種經歷?

在一個空蕩蕩的虛擬商店里,解決孤獨的一個方法就是和別人分享這種經歷。在這里,我們將告別“今天”,進入一個技術必須進步、零售商才能采用它的世界。零售商不太可能投資在虛擬空間中重建整個商店體驗——平淡的店內音樂和糟糕的熒光燈對大多數(shù)人來說都不是一個理想的購物體驗,無論呈現(xiàn)得多么真實。但是,增強現(xiàn)實和虛擬現(xiàn)實正處在讓個人與他人分享虛擬體驗的風口上,而這正是大多數(shù)人真正欣賞的購物體驗的一部分。

那又能怎樣呢?與遠方的朋友或家人一起購物,分享產品觀點和體驗,同時在虛擬商店購物,如何?或者在產品上標注喜歡和不喜歡的東西,可以與朋友分享,甚至直接與零售商或制造商分享?也許你不是一個人在高地沼澤的巖石上享受威士忌,而是和朋友們在那里聚會?

這些體驗還沒有準備好在零售的黃金時間大規(guī)模,但支持AR和VR互動的底層技術正在快速發(fā)展:

WallaMe允許個人向任何物理空間添加AR內容——包括潛在的產品。

ubiy6是一家AR初創(chuàng)公司,它可以讓你通過在物理空間上疊加AR對象來實時創(chuàng)建AR。他們的口號是:“一起編輯現(xiàn)實”。

Niantic以《Pokemon AR》游戲而聞名,目前正在嘗試6人互動激光標簽和互動益智游戲,在這些游戲中,人們可以在一個覆蓋在物理空間上的虛擬項目上同時協(xié)作。

AR和VR在零售業(yè)的底線是:零售商需要豐富的客戶體驗。AR和VR在可能性方面都發(fā)展得非??臁:喼笔翘熳髦?。

圖文出自:forbes

原文鏈接:https://www.forbes.com/sites/nikkibaird/2019/03/25/the-four-definitive-use-cases-for-ar-and-vr-in-retail/#31b8b21169c2

THE END
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