最近宣布的Oculus Rift S比原來的Rift或Oculus Quest的像素持久性更低。這是首席技術(shù)官約翰·卡馬克在Twitter上說的。
Rift S的刷新率低于Rift 80hz和90hz。但與智能手機(jī)和顯示器不同的是,VR的刷新率只是運(yùn)動流暢程度的一半。另一個討論較少(但同樣重要)的方面是像素持久性。
低持久性
像素持久性是指每幀顯示的實(shí)際點(diǎn)亮?xí)r間,不包括黑色。“低持久性”就是讓屏幕只照亮畫面的一小部分。
如果沒有低的持久性,當(dāng)你在VR中環(huán)顧四周時,圖像會顯得“模糊”。為什么?因?yàn)橐粠掷m(xù)的時間越長,與你當(dāng)前所看到的位置相比,它的精確度就越低。在現(xiàn)實(shí)生活中,你的大腦會不斷調(diào)整你的視角,即使你轉(zhuǎn)動你的頭,你的大腦也會在整個畫面中接收到同樣精確的圖像。
解決拖尾問題的傳統(tǒng)方法是增加刷新率以減少每幀的時間。但是低持久性是一個更便宜的解決方案,同樣有效。低持久性可以提供與500hz面板相同的模糊減少。我們甚至不用考慮以每秒500幀的速度運(yùn)行VR游戲。
2014年,Oculus開發(fā)工具包2首次發(fā)布了低持久性。它是由Oculus通過Blur Busters和Valve通過Michael Abrash在那里的研究發(fā)現(xiàn)的。
如今市場上所有的VR頭顯,除了售價30美元的沃爾瑪(Walmart)頭顯,都使用低持久性。這對VR來說是必不可少的。
Rift S
當(dāng)Twitter用戶詢問這是否是造成orignal Rift“模糊”的原因時,卡馬克給出了肯定的回答,并確認(rèn)Rift的像素持久性為2毫秒。
因此,盡管Rift在紙面上有較低的刷新率,但從技術(shù)上講,這款頭顯應(yīng)該比原始版本的模糊更少。值得注意的是,我們在使用Rift S時并沒有注意到平滑度的差異,所以可能較低的刷新率和持久性相互抵消了。
這個主題強(qiáng)調(diào)了傳統(tǒng)的“規(guī)格表”是多么不適合VR。我們今天仍然使用的經(jīng)典指標(biāo),比如每秒刷新率,并不能完全描述創(chuàng)造VR體驗(yàn)的許多相互作用的“子規(guī)格”。不幸的是,造成這種情況的主要原因是VR頭顯公司很少發(fā)布這樣的規(guī)格,除了偶爾在Twitter上發(fā)布。
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來源:uploadvr