除了是一款優(yōu)秀的VR游戲,《Beat Saber》無意中成為了檢驗(yàn)控制器追蹤性能的絕佳基準(zhǔn),所以非常適合用來測試即將發(fā)售的Oculus Quest。這是Oculus首款支持內(nèi)向外追蹤的VR一體機(jī)。在Quest體驗(yàn)了《Beat Saber》的最高難度(Expert+)后,可以說這款產(chǎn)品的追蹤性能非常出色。
Quest將于數(shù)周后正式登陸市場,而迄今為止最成功的VR游戲之一《Beat Saber》將成為首發(fā)內(nèi)容。對于這款大熱作品,人們普遍認(rèn)為在短期內(nèi)衡量任何VR一體機(jī)性能的問題都是:“它能玩《Beat Saber》嗎?”
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由于這款游戲要求你進(jìn)行大幅度全身運(yùn)動,并且十分考究擊砍角度和精度等微妙動作,尤其是最高的“Expert+”的難度,所以“能玩《Beat Saber》對任何VR系統(tǒng)而言都是一個非常高的標(biāo)準(zhǔn)。PSVR的追蹤勉強(qiáng)及格,但如果Rift和Vive是VR追蹤性能的黃金標(biāo)準(zhǔn),經(jīng)驗(yàn)豐富的《Beat Saber》玩家會馬上注意到索尼系統(tǒng)的延遲明顯(而且追蹤面積相對較?。?/p>
但即便是Vive,Valve都不得不更新SteamVR的追蹤代碼以匹配高水平玩家的手速。《Beat Saber》能夠如此有效地挑戰(zhàn)VR控制器的追蹤極限,其主要原因不僅僅在于玩家的最高手速,同時是因?yàn)楫?dāng)你來回甩動雙手時,加速度會發(fā)生劇烈的變化。
所以對于搭載內(nèi)向外追蹤系統(tǒng)的Oculus Quest而言,能夠以Expert+難度開玩《Beat Saber》可不接單。但在上個月的GDC大會嘗試通過Quest開玩游戲時,你不難發(fā)現(xiàn)它絕對能夠完成任務(wù)。
在戴上頭顯并啟動“POP/STARS”(GDC演示內(nèi)容的最高難度樂曲)時,你會馬上注意到延遲和精度都優(yōu)于PSVR,并且更接近于Rift或Vive的期望。作為參考,這個視頻說明了Expert+級別的節(jié)拍速度與玩家手速:
較低的延遲和較高的精度意味著真實(shí)雙手和虛擬雙手之間可以更好地對準(zhǔn)(空間和時間)。如果延遲太高,《Beat Saber》的光劍會有一種“輕飄飄”的感覺,這在處理連續(xù)相反音符串時尤其具有挑戰(zhàn)(即連續(xù)多個向上/向下箭頭)。如果沒有足夠的精度,你會很容易砍空。
如果延遲和精度都足夠優(yōu)秀,通過Quest開玩《Beat Saber》的另一個重要問題則是追蹤覆蓋范圍。覆蓋范圍是內(nèi)向外追蹤的挑戰(zhàn),因?yàn)檫@類系統(tǒng)通常依賴于控制器位于板載攝像頭視場之內(nèi)。盡管Quest的四個攝像頭確實(shí)存在一定的盲點(diǎn),但由于《Beat Saber》的游戲畫面主要是位于前方,所以沒有任何問題。有時候手臂會短暫地遮擋控制器,但系統(tǒng)似乎能夠順利地予以解決。
當(dāng)然,追蹤性能的一致性對于高級別《Beat Sabre》游戲而言至關(guān)重要。因?yàn)槟泔@然不希望游戲在任何一個節(jié)點(diǎn)出現(xiàn)差錯,至少不是因?yàn)樽约旱脑颉T贓xpert+難度完成“POP/STARS”之后(連擊率達(dá)到大約90%),我又嘗試了其他四首樂曲。在這五次游戲會話中,我只砍空了一個音符,而且我感覺這是系統(tǒng)問題,而非我本人的技藝問題。Expert+的樂曲大約有650個音符,所以錯誤率約為0.03%,低于99.9%的一致性閾值。所以,任何形式的輸入都應(yīng)該不會令你感到沮喪。
所以就《Beat Saber》而言,Quest的追蹤性能感覺非常優(yōu)秀:比PSVR好得多,而且?guī)缀踅咏赗ift或Vive開玩Expert+難度的感覺。當(dāng)然,特定環(huán)境因素(如明亮燈光或鏡子等等)可以對內(nèi)向外追蹤造成挑戰(zhàn)。對于這一點(diǎn),我們需要等到設(shè)備發(fā)售后再進(jìn)行詳細(xì)的測試。但在合適的設(shè)置下,這款頭顯達(dá)到了相當(dāng)高的追蹤性能標(biāo)準(zhǔn)。
至于圖形,Quest并非完美,畫面總是有點(diǎn)濃淡不均,同時不夠鮮艷。但是,核心玩法和界面等元素完全一樣。
能夠在Expert+難度暢玩《Beat Saber》對于Quest來說是個好消息,而這款頭顯似乎擁有我們迄今為止見過的最優(yōu)秀的內(nèi)向外追蹤性能。
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來源:映維網(wǎng)