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香港初創(chuàng)公司Sandbox VR以全新VR體驗吸引玩家

VR/AR
2019
04/09
12:45
unwire
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VR 游戲已推出市面一段時間,門檻也逐漸降低,不過除了一般只用頭戴式 VR 裝置進行游戲,也有人開發(fā)出全身 VR 游戲體驗,提供真正沉浸式體驗,讓玩家可以更投入其中。而香港初創(chuàng)公司Sandbox VR就采用了這個新技術,再自己開發(fā)游戲來吸引玩家,帶來VR體驗。

市場未有合適游戲 唯有自己開發(fā)

Sandbox VR 聯(lián)合創(chuàng)辦人 Steven Zhao 接受 筆者 專訪時分享指,他們最初有想過利用市面上的游戲,融合到虛擬實境體驗中,無須現(xiàn)行設計。不過市面上有的現(xiàn)成游戲,都只是針對家用虛擬實境設計,只有頭部及雙手的控制,但他們的技術不一樣,可以提供全身的虛擬實境體驗。玩家們都可以在同一場境,全身融合在虛擬實境體驗之中,達致真正的沉浸式體驗。因目前市面上未有同類型游戲能做到類似的體驗,所以他們最后都要自行設計游戲產品。無論由故事發(fā)展、場境、裝備等均須自行研發(fā)。

整個體驗以故事形式出發(fā),約三十分鐘,玩家需要佩戴全身裝備(包括腳踝)整個體驗以故事形式出發(fā),約三十分鐘,玩家需要佩戴全身裝備(包括腳踝)

新興產品發(fā)展空間大 須冒險進駐

不少人說香港的科技發(fā)展,甚至技術都落后外國三至七年。對于把業(yè)務發(fā)展重心放在香港的 Sandbox VR,Steven 反認為這帶來了發(fā)展空間,正好在 2016 年開辦這公司的時候,虛擬實境技術發(fā)展亦是剛剛起步,因此正是進攻該市場的好時機。

另外,Steven 認為發(fā)展方向對業(yè)務能否在市場佔一席位非常重要。如果技術走到很遠很成熟才開始發(fā)展,難度就會高得多。他們當時是嘗試走一個未有人走過的方向,基本上全身虛擬實境的設計是相當罕有。今天的成績,也全靠當時他們冒險朝這方向發(fā)展,成為市場上的先導者,才能佔據(jù)大部分市場。Steven 認為產品需要大量技術、人才、設計、器材和大型空間配合。相比美國,在香港開始發(fā)展所需的成本較小。因此就算要再選擇,他仍然會選擇在香港開發(fā)市場。

Sandbox VR 聯(lián)合創(chuàng)辦人 Steven Zhao(左)與團隊把過往製作手機游戲的經驗,轉化在 VR 游戲身上。Sandbox VR 聯(lián)合創(chuàng)辦人 Steven Zhao(左)與團隊把過往製作手機游戲的經驗,轉化在 VR 游戲身上。

實體店提供聚會體驗 帶動商店人流

近年游戲機的發(fā)展趨勢都追求更輕便的器材,但 Sandbox VR 反而在製作愈來愈多器材,甚至要到一個特定場所與朋友一同參與。Steven 則認為這是一個循環(huán)?,F(xiàn)在高科技發(fā)展得如此快速,人們經常在手機上玩游戲,變得不會與身邊的親人或者男女朋友聊天。因此他們的產品可以聚集一群人在同一場地一同參與,給參加者一種在一起的感覺?,F(xiàn)時的主要客群都是來自年約三十歲的上班族,Steven 認為他們都是有消費力,而且希望有不同聚會體驗。問到會否考慮降低收費以吸引更多年輕客戶,他們則表示暫時未有考慮。

此外,他們也發(fā)現(xiàn)十多年前人們會到實體店購物,但現(xiàn)在只會在網(wǎng)上進行購物,令本地產業(yè)有所改變,很多零售店都倒閉。業(yè)主都希望有一些提供體驗的店鋪來吸引人流。所以他們的優(yōu)勢,就是能夠利用網(wǎng)上預約及宣傳,把人流帶到實體店中。對業(yè)主而言,他們都會很希望能夠有這種虛擬實境體驗店進駐,帶動人流。

到底這類虛擬實境體驗能否持續(xù)發(fā)展,除了持續(xù)推出新游戲來吸引玩家再入場之外,還有什麼吸引力,就有待大家繼續(xù)留意了。

圖文出自:unwire

原文鏈接:https://unwire.pro/2019/04/08/sandbox-vr/executive-interview/

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