自發(fā)行以來,《Beat Saber》就一直保持超高的人氣,并點(diǎn)燃了無數(shù)粉絲的熱情。由于這款作品的爆紅,一眾開發(fā)者紛紛效仿,陸續(xù)推出自家的VR音樂節(jié)奏作品,其中就包括Harmonix。這家?guī)磉^《吉他英雄》和《Rock Band》等成功內(nèi)容的老牌音樂節(jié)奏游戲開發(fā)商早前發(fā)行了搶先體驗(yàn)版的《Audica》。
Harmonix曾為移動(dòng)VR開發(fā)過一款以卡拉OK為主題的音樂游戲《SingSpace》,而對于《Audica》,Harmonix希望可以挑戰(zhàn)《Beat Saber》看似不可動(dòng)搖的寶座。
但游戲設(shè)計(jì)師Aki Järvinen認(rèn)為,《Audica》顯然無法超越《Beat Saber》。他認(rèn)為,《Audica》實(shí)際上是一款相當(dāng)優(yōu)秀的作品,而且Harmonix顯然投入了大量的時(shí)間與精力來打磨游戲,只是開發(fā)者的特定選擇妨礙了它成為一款爆款內(nèi)容。下面映維網(wǎng)整理了Aki Järvinen的看法,并希望可以給VR開發(fā)者提供一定的借鑒參考。
我認(rèn)為,Harmonix的設(shè)計(jì)師沒有完全理解令《Beat Saber》閃爍的地方,或者是他們堅(jiān)持要以先前的經(jīng)驗(yàn)作為指導(dǎo)思想,但實(shí)際上那適合“平面屏幕”游戲,而非虛擬現(xiàn)實(shí)。
下面我們就來看看令《Audica》無法贏得《Beat Saber》玩家芳心的五個(gè)地方:
1. 原來媒介的特定交互機(jī)制不一定適合空間設(shè)計(jì)
《Audica》的一個(gè)要求是,玩家做用手(激光手槍)瞄準(zhǔn)在空中出現(xiàn)的目標(biāo),而它們會(huì)根據(jù)歌曲節(jié)拍出。隨著瞄準(zhǔn)圓圈覆蓋迎面飄來的音樂節(jié)拍并且收縮時(shí),你就可以發(fā)射炮彈。如下面視頻所示:
這是一眾經(jīng)過驗(yàn)證的節(jié)奏游戲機(jī)制,包括任天堂DS設(shè)備的游戲系列《押忍!戰(zhàn)斗!應(yīng)援團(tuán)》及其續(xù)作。為了將這種玩法帶到VR,你必須將平面屏幕及觸控筆界面改為物理3D空間,即“空間化”。在這個(gè)過程中,《Audica》變成了略微類似于雙向飛碟的玩法。即留心前面的空間,并射擊隨機(jī)出現(xiàn)的靶子。
Harmonix顯然借鑒了這一點(diǎn),同時(shí)搭配了優(yōu)秀的視覺效果,并在基本玩法中進(jìn)行了一定的改動(dòng)。但問題是,《Beat Saber》的玩法已經(jīng)表明了何謂成功的設(shè)計(jì),而押寶原來媒介的交互設(shè)計(jì)是否能取得成功呢?
當(dāng)然,類似《押忍!戰(zhàn)斗!應(yīng)援團(tuán)》的機(jī)制不是問題的根本所在,但這意味著《Audica》在空間化設(shè)計(jì)方面只能走到這一步。音樂節(jié)拍沒有似乎沒有真正利用玩家周圍的空間,并實(shí)現(xiàn)“朝你飛來”的效果,而且這樣的機(jī)制限制了游戲的其他方面。
在《Audica》中,有時(shí)你需要斜向揮動(dòng)控制器,但這個(gè)手部動(dòng)作只是遵循前方平面的虛線。這就好像用光劍尖端指向一個(gè)2D平面,而非在瞄準(zhǔn)節(jié)拍并自由切割。
總結(jié):“朝你飛來”的設(shè)計(jì)模式似乎更適合展示VR力量的設(shè)計(jì)解決方案。
2. 多種技能的多個(gè)誤差范圍增加了學(xué)習(xí)曲線和認(rèn)知負(fù)荷
《Audica》,用于執(zhí)行機(jī)制的“工具”是手槍及其“子彈”。因此,關(guān)于時(shí)間的誤差范圍以及目標(biāo)與身體的物理關(guān)系與Beat Saber不同,Beat Saber的光劍可以作為肢體的延伸。
在《Beat Saber》中,即便方塊已經(jīng)非??拷愕纳眢w,你依然可以用靈巧的走位和精湛的劍法來砍斷它們,因?yàn)橐魳饭?jié)拍是朝你飛來,而且你甚至可以利用手腕的靈活度來在最后一刻修正擊砍角度。另外,對于人劍合一的高手,你無需盯著方塊都可以做到這一點(diǎn)。
但對于《Audica》而言,你要么是錯(cuò)過時(shí)機(jī),要么是錯(cuò)過目標(biāo)(瞄準(zhǔn))。不存在最后一秒的修正。一旦發(fā)射子彈,你總是要盯著目標(biāo)。結(jié)果:由于修正問題,你難以持續(xù)地實(shí)現(xiàn)Combo。在嘗試實(shí)現(xiàn)時(shí)機(jī)和瞄準(zhǔn)的有機(jī)結(jié)合標(biāo)時(shí),這會(huì)顯著加大你的認(rèn)知負(fù)載。
另外,目標(biāo)的高度和方向?qū)映霾磺?。對于新人而言,一切似乎都是隨機(jī)出現(xiàn),非常容易就會(huì)分散你的注意力,而且容易令人暈頭轉(zhuǎn)向。與之對比,《Beat Saber》相對穩(wěn)定的的軌跡減少了認(rèn)知負(fù)載。
至少對我來說,這樣的學(xué)習(xí)曲面非常陡峭。對于《Beat Saber》而言,我非??炀屠斫饬擞螒虻耐娣?,并且馬上愛好了這款作品。但是,似乎從四面八方瘋狂襲來的《Audica》容易令人望而生畏。當(dāng)然,Combo連擊的感覺非常愉悅,但因過于排山倒海的感覺而注意不及,并錯(cuò)過一個(gè)節(jié)拍,這總是會(huì)令你心生打擊。
總結(jié):諸如“別讓我思考”的準(zhǔn)則不僅是日常生活工具的要求,同時(shí)非常適合沉浸式。自然和直觀十分重要。
3. 射擊感的酸爽度沒有打擊感強(qiáng)烈
我曾談到“全身運(yùn)動(dòng)”的潛力,以及《Beat Saber》和其他VR游戲是如何如何地強(qiáng)調(diào)這一點(diǎn)。通過揮舞光劍的方式,《Beat Saber》在這方面實(shí)現(xiàn)了非常優(yōu)秀的效果,而相關(guān)的文化內(nèi)涵顯得非常誘人。
盡管學(xué)術(shù)界仍在爭論,所謂的Power Posing(強(qiáng)勢姿態(tài);有研究認(rèn)為,即便只是假裝,自信、強(qiáng)勢的姿態(tài)都可以提高自信心)是否能產(chǎn)生情感效應(yīng)和行為后果,但具身認(rèn)知的概念確實(shí)表明,身形行為會(huì)影響我們的大腦思維。
因此,節(jié)奏游戲中的動(dòng)作姿勢可以放大我們通過擊砍音符而產(chǎn)生的積極情緒。揮舞光劍作為了游戲中唯一的“動(dòng)詞”,并且容易令人代入普遍熟悉的絕地武士?!禔udica》嘗試令雙向飛碟的玩法盡可能地酷炫,并提供堅(jiān)實(shí)的音頻和視覺效果,但這只是槍械,而非光劍。
總結(jié):應(yīng)用程序要求用戶實(shí)現(xiàn)的身體動(dòng)作會(huì)對體驗(yàn)產(chǎn)生影響,而這是你在設(shè)計(jì)中需要考量的問題。
4. 音軌設(shè)計(jì)應(yīng)該關(guān)注姿勢之間的自然過渡
《Beat Saber》的對象總是保持一致,只有擊砍時(shí)的角度和姿態(tài)有所不同。這意味著具身化的玩法更關(guān)注流暢自然的姿勢序列。
《Audica》要求更為離散化的動(dòng)作,例如突然之間從一邊轉(zhuǎn)向另一邊。《Beat Saber》則需要玩家執(zhí)行更為連續(xù)的動(dòng)作,因此從擊砍一個(gè)方塊到下一個(gè)方塊感覺非常自然。
在我看來,《Beat Saber》的“關(guān)卡”或音軌設(shè)計(jì)非常適合協(xié)同式姿勢的過渡,不單單只是方塊節(jié)拍,同時(shí)包括音樂節(jié)奏。這同樣給《Beat Saber》帶來了自然的鍛煉感覺。
我認(rèn)為,《Audica》的射擊姿勢相當(dāng)固化,同時(shí)涉及突然之間的變動(dòng)。即便Harmonix嘗試通過鏈條式目標(biāo)來增加多樣化,但過渡遠(yuǎn)沒有《Beat Saber》自然。
總結(jié):《Audica》的玩法與音頻結(jié)合不夠有機(jī)。建議開發(fā)者要圍繞本體感進(jìn)行設(shè)計(jì)。
5. 避免用負(fù)面反饋減損具身參與
在設(shè)計(jì)《Audica》時(shí),Harmonix的一個(gè)問題是如果你錯(cuò)過了一個(gè)節(jié)拍,游戲體驗(yàn)就會(huì)“惡化”。在游戲中如果錯(cuò)過一個(gè)節(jié)拍,歌曲聽起來就會(huì)非常奇怪。如果要恢復(fù),你需要在后面能夠連續(xù)地實(shí)現(xiàn)Combo連擊。
這是Harmonix內(nèi)容的一個(gè)默認(rèn)設(shè)計(jì)功能:通過負(fù)面反饋來鼓勵(lì)玩家“走回正軌”。如果只是腦力和手指,你沒有什么問題,但VR涉及全副身心,所以我認(rèn)為這帶來的負(fù)面影響要大于激勵(lì)作用,并且奪走了游戲的樂趣。當(dāng)然,可能只是因?yàn)槲冶救送娴貌?,所以總是?huì)受這項(xiàng)功能的影響。
《Beat Saber》沒有這樣的機(jī)制。如果你錯(cuò)過節(jié)拍,系統(tǒng)會(huì)產(chǎn)生懲罰性的音效,但歌曲不會(huì)受任何影響。你可以繼續(xù)隨歌曲起舞。
6. 后話:顛覆與被顛覆
這令我想起了哈佛大學(xué)工商管理教授克萊頓·克里斯坦森的“顛覆性創(chuàng)新”理論。對于諸如Harmonix這樣的老牌音樂節(jié)奏工作室,其成功的DNA深深植根于主機(jī)時(shí)代。
因此,Beat Games可以說是這一類別的顛覆者,至少就VR游戲而言。Harmonix十分重視《Audica》并投入了大量的精力,但最終結(jié)果不太盡如人意。
我認(rèn)為相當(dāng)多的玩家都有這樣的感受:我想愛你,現(xiàn)在依然如此,但隨著《Beat Saber》新推出了一系列的DLC,以及游戲本身玩起來就十分有趣,所以我應(yīng)該不會(huì)給《Audica》太多機(jī)會(huì),而這令人感到相當(dāng)遺憾。
Harmonix,希望你的下一款VR游戲可以令我們改觀。
原文鏈接:https://yivian.com/news/59701.html
來源:映維網(wǎng)