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Oculus:我們曾是家創(chuàng)企,現(xiàn)在有了宏偉目標(biāo),探索兩年、四年、六年后生態(tài)

VR/AR
2019
04/24
22:04
映維網(wǎng)
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對于Facebook旗下子公司Oculus而言,自首款產(chǎn)品Oculus Rift發(fā)售以來已經(jīng)過去三年時間。這家公司早前正式發(fā)布了新一代的PC VR頭顯Rift S,并宣布產(chǎn)品將于今年春季發(fā)售。這款設(shè)備售價僅為399美元,與當(dāng)前模型的售價一樣。

親民的價格,內(nèi)向外追蹤(無需設(shè)置外部傳感器),同時包含標(biāo)準(zhǔn)控制器,Rift S有望成為VR進(jìn)一步普及的關(guān)鍵。與這款設(shè)備同樣重要的是,Oculus另一款強調(diào)易用性和移動性的設(shè)備Quest一體機同樣將在今年春季發(fā)售。加上Oculus Go,這家公司為市場提供了成熟的產(chǎn)品矩陣。

日前,前頑皮狗工作室聯(lián)合創(chuàng)始人、Facebook AR/VR合作伙伴關(guān)系兼內(nèi)容副總監(jiān)賈森·魯賓接受了MCVUK的采訪,并解釋了Oculus是如何發(fā)展成一個成熟的平臺,以及這會給開發(fā)商和發(fā)行商帶來何種機遇。以下是映維網(wǎng)的具體整理:

1. 對于Rift和Rift S,你們是如何做到399美元這個價格的呢?

399美元是游戲玩家接受的價格點,這通常是游戲主機的售價。對于我們最初699美元的標(biāo)價,當(dāng)時我們不知道如何優(yōu)化價格,而消費者同樣不接受這個標(biāo)簽。3DO公司找到了答案(3DO是90年代的一家電子游戲公司)。

消費者習(xí)慣于為硬件支付一定的金額,然后期望一定數(shù)量的軟件價值能夠抵消加入這一生態(tài)系統(tǒng)而付出的代價。類似于Xbox或PlayStation,399美元是消費者說出“好,這可以有”的價格點。我認(rèn)為隨著時間的推移,我們可以繼續(xù)嘗試降低價格。但就目前而言,這對兩款頭顯而言都是合適的標(biāo)價。

2. 對于這個價格,你認(rèn)為自己對于接下來銷量的預(yù)測會更加精準(zhǔn)嗎?

Rift是我們加入Facebook后的第一款硬件產(chǎn)品。作為一家企業(yè),我們當(dāng)時的預(yù)測并不像現(xiàn)在這樣準(zhǔn)確。自Rift問世以來,我們有三年時間觀察什么吸引著大家,大家又希望我們提供什么。我們知道我們需要做什么,我們正朝著推動VR實現(xiàn)大眾普及的方向前進(jìn)。

3. 所以你可以給開發(fā)者更清晰地描繪當(dāng)前的市場規(guī)模?

沒錯。我們可以更清晰地描述未來,而且我們同時是一家更大的組織。我們有合適的人才負(fù)責(zé)探索兩年,四年,六年后的硬件樣式,生態(tài)系統(tǒng)的影響。我們可以進(jìn)行這樣的對話。

Oculus在一開始的時候,當(dāng)我開始加入的時候,它是一家初創(chuàng)公司。我們只能是盡己所能把產(chǎn)品塞到包裝盒,而不是關(guān)注三年后四年后的情況。但是,現(xiàn)在我們制定了一個計劃表。

4. VR從來都不缺“多樣化的內(nèi)容”,但一個更為標(biāo)準(zhǔn)的平臺應(yīng)該要支持更多的實驗吧?

確實。我認(rèn)為Rift將迎來大量的實驗。然后我們會把最佳的實驗帶到Quest,因為我們相信Quest用戶在前往商店時希望可以說出“這里不錯”。

對于Rift,用戶喜歡VR并希望嘗試一切。我們發(fā)現(xiàn)大家非常愿意體驗半成品軟件。搶先體驗版不是一種主機心態(tài),這是一種PC心態(tài),亦即‘我知道這不是成品,但我就是要買。’

5. 可以講講原Rift內(nèi)容移植到Quest的示例嗎?

這取決于內(nèi)容。在大多數(shù)情況下,門洛帕克(Oculus總部)的團(tuán)隊可以訪問開發(fā)者的代碼。在某些情況下我們會過一遍,因為很多開發(fā)者會說‘我不確定,這可是移動芯片,能行嗎?’。我們會說‘請把代碼發(fā)給我們’,然后再把一些什么發(fā)回給開發(fā)者。他們會說,‘哇,你們居然搞掂了’,然后就接過來繼續(xù)開發(fā)。

6. 如果開發(fā)者正在使用Unity或Unreal,這個過程會比使用專有引擎更簡單嗎?

如果你看看這兩款PC游戲:《Stormland》是基于Insomniac專為《蜘蛛俠》開發(fā)的引擎。把它帶到Quest是一個非常不同的任務(wù),不同于《Asgard’s Wrath》。它們對圖形的要求都非常高,但《Asgard’s Wrath》是通過Unreal開發(fā),所以開發(fā)者有一條移植到移動芯片組的路徑。對他們來說,問題只是:我們需要丟掉什么?或者我們需要改變什么?

但這可以發(fā)生。如果你看看Crytek和《The Climb》,Cryengine并不是因為低芯片組耗能而聞名的引擎。它是非常先進(jìn)的尖端引擎?!禩he Climb》將登陸Quest,它看起來會像PC版一樣嗎?不,當(dāng)然不會,但它會登陸Quest。

7. 如果我們有一款Rift內(nèi)容,要把它帶到Rift S我需要做什么呢?

無需為Rift S更新什么,可以馬上支持。涉及的工作量非常少。如果Rift和Rift S之間需要更新什么,如果存在,這應(yīng)該會是內(nèi)向外追蹤時雙手的可視情況。例如,這是一個相當(dāng)難以感知的姿勢,對吧?(魯賓把雙手放在背后)

將Rift內(nèi)容移植到Quest涉及的工作量通常較大,但如果你是在用Unity,而且你采用的是卡通風(fēng)格,移植同樣不會非常困難。

原文鏈接:https://yivian.com/news/60086.html

來源:映維網(wǎng)

THE END
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