對(duì)于Facebook旗下子公司Oculus而言,自首款產(chǎn)品Oculus Rift發(fā)售以來(lái)已經(jīng)過去三年時(shí)間。這家公司早前正式發(fā)布了新一代的PC VR頭顯Rift S,并宣布產(chǎn)品將于今年春季發(fā)售。這款設(shè)備售價(jià)僅為399美元,與當(dāng)前模型的售價(jià)一樣。
親民的價(jià)格,內(nèi)向外追蹤(無(wú)需設(shè)置外部傳感器),同時(shí)包含標(biāo)準(zhǔn)控制器,Rift S有望成為VR進(jìn)一步普及的關(guān)鍵。與這款設(shè)備同樣重要的是,Oculus另一款強(qiáng)調(diào)易用性和移動(dòng)性的設(shè)備Quest一體機(jī)同樣將在今年春季發(fā)售。加上Oculus Go,這家公司為市場(chǎng)提供了成熟的產(chǎn)品矩陣。
日前,前頑皮狗工作室聯(lián)合創(chuàng)始人、Facebook AR/VR合作伙伴關(guān)系兼內(nèi)容副總監(jiān)賈森·魯賓接受了MCVUK的采訪,并解釋了Oculus是如何發(fā)展成一個(gè)成熟的平臺(tái),以及這會(huì)給開發(fā)商和發(fā)行商帶來(lái)何種機(jī)遇。以下是映維網(wǎng)的具體整理:
1. 對(duì)于Rift和Rift S,你們是如何做到399美元這個(gè)價(jià)格的呢?
399美元是游戲玩家接受的價(jià)格點(diǎn),這通常是游戲主機(jī)的售價(jià)。對(duì)于我們最初699美元的標(biāo)價(jià),當(dāng)時(shí)我們不知道如何優(yōu)化價(jià)格,而消費(fèi)者同樣不接受這個(gè)標(biāo)簽。3DO公司找到了答案(3DO是90年代的一家電子游戲公司)。
消費(fèi)者習(xí)慣于為硬件支付一定的金額,然后期望一定數(shù)量的軟件價(jià)值能夠抵消加入這一生態(tài)系統(tǒng)而付出的代價(jià)。類似于Xbox或PlayStation,399美元是消費(fèi)者說出“好,這可以有”的價(jià)格點(diǎn)。我認(rèn)為隨著時(shí)間的推移,我們可以繼續(xù)嘗試降低價(jià)格。但就目前而言,這對(duì)兩款頭顯而言都是合適的標(biāo)價(jià)。
2. 對(duì)于這個(gè)價(jià)格,你認(rèn)為自己對(duì)于接下來(lái)銷量的預(yù)測(cè)會(huì)更加精準(zhǔn)嗎?
Rift是我們加入Facebook后的第一款硬件產(chǎn)品。作為一家企業(yè),我們當(dāng)時(shí)的預(yù)測(cè)并不像現(xiàn)在這樣準(zhǔn)確。自Rift問世以來(lái),我們有三年時(shí)間觀察什么吸引著大家,大家又希望我們提供什么。我們知道我們需要做什么,我們正朝著推動(dòng)VR實(shí)現(xiàn)大眾普及的方向前進(jìn)。
3. 所以你可以給開發(fā)者更清晰地描繪當(dāng)前的市場(chǎng)規(guī)模?
沒錯(cuò)。我們可以更清晰地描述未來(lái),而且我們同時(shí)是一家更大的組織。我們有合適的人才負(fù)責(zé)探索兩年,四年,六年后的硬件樣式,生態(tài)系統(tǒng)的影響。我們可以進(jìn)行這樣的對(duì)話。
Oculus在一開始的時(shí)候,當(dāng)我開始加入的時(shí)候,它是一家初創(chuàng)公司。我們只能是盡己所能把產(chǎn)品塞到包裝盒,而不是關(guān)注三年后四年后的情況。但是,現(xiàn)在我們制定了一個(gè)計(jì)劃表。
4. VR從來(lái)都不缺“多樣化的內(nèi)容”,但一個(gè)更為標(biāo)準(zhǔn)的平臺(tái)應(yīng)該要支持更多的實(shí)驗(yàn)吧?
確實(shí)。我認(rèn)為Rift將迎來(lái)大量的實(shí)驗(yàn)。然后我們會(huì)把最佳的實(shí)驗(yàn)帶到Quest,因?yàn)槲覀兿嘈臦uest用戶在前往商店時(shí)希望可以說出“這里不錯(cuò)”。
對(duì)于Rift,用戶喜歡VR并希望嘗試一切。我們發(fā)現(xiàn)大家非常愿意體驗(yàn)半成品軟件。搶先體驗(yàn)版不是一種主機(jī)心態(tài),這是一種PC心態(tài),亦即‘我知道這不是成品,但我就是要買。’
5. 可以講講原Rift內(nèi)容移植到Quest的示例嗎?
這取決于內(nèi)容。在大多數(shù)情況下,門洛帕克(Oculus總部)的團(tuán)隊(duì)可以訪問開發(fā)者的代碼。在某些情況下我們會(huì)過一遍,因?yàn)楹芏嚅_發(fā)者會(huì)說‘我不確定,這可是移動(dòng)芯片,能行嗎?’。我們會(huì)說‘請(qǐng)把代碼發(fā)給我們’,然后再把一些什么發(fā)回給開發(fā)者。他們會(huì)說,‘哇,你們居然搞掂了’,然后就接過來(lái)繼續(xù)開發(fā)。
6. 如果開發(fā)者正在使用Unity或Unreal,這個(gè)過程會(huì)比使用專有引擎更簡(jiǎn)單嗎?
如果你看看這兩款PC游戲:《Stormland》是基于Insomniac專為《蜘蛛俠》開發(fā)的引擎。把它帶到Quest是一個(gè)非常不同的任務(wù),不同于《Asgard’s Wrath》。它們對(duì)圖形的要求都非常高,但《Asgard’s Wrath》是通過Unreal開發(fā),所以開發(fā)者有一條移植到移動(dòng)芯片組的路徑。對(duì)他們來(lái)說,問題只是:我們需要丟掉什么?或者我們需要改變什么?
但這可以發(fā)生。如果你看看Crytek和《The Climb》,Cryengine并不是因?yàn)榈托酒M耗能而聞名的引擎。它是非常先進(jìn)的尖端引擎?!禩he Climb》將登陸Quest,它看起來(lái)會(huì)像PC版一樣嗎?不,當(dāng)然不會(huì),但它會(huì)登陸Quest。
7. 如果我們有一款Rift內(nèi)容,要把它帶到Rift S我需要做什么呢?
無(wú)需為Rift S更新什么,可以馬上支持。涉及的工作量非常少。如果Rift和Rift S之間需要更新什么,如果存在,這應(yīng)該會(huì)是內(nèi)向外追蹤時(shí)雙手的可視情況。例如,這是一個(gè)相當(dāng)難以感知的姿勢(shì),對(duì)吧?(魯賓把雙手放在背后)
將Rift內(nèi)容移植到Quest涉及的工作量通常較大,但如果你是在用Unity,而且你采用的是卡通風(fēng)格,移植同樣不會(huì)非常困難。
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