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Oculus Quest軟硬件設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)公布:CPU、GPU、固定注視點(diǎn)、不對稱扭曲

VR/AR
2019
05/06
13:54
映維網(wǎng)
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克里斯·普魯厄特(Chris Pruett)是Oculus內(nèi)容生態(tài)系統(tǒng)的負(fù)責(zé)人。他曾在今年三月舉行的GDC大會(huì)發(fā)表了名為“Down the Rabbit Hole with Oculus Quest”的主題演講,從開發(fā)商的角度簡單概述了Oculus Quest?,F(xiàn)在,普魯厄特回顧了當(dāng)時(shí)的演講,再次詳細(xì)介紹了關(guān)于硬件/軟件方面的細(xì)節(jié),以下是映維網(wǎng)的具體整理:

Oculus Quest是一款六自由度一體機(jī),支持房間規(guī)模環(huán)境和虛擬雙手的定位追蹤頭顯。你無需PC,或者在桌面/墻壁設(shè)置外部追蹤器。Quest在頭顯前端的四個(gè)角落搭載了四個(gè)傳感器。在你在空間中走動(dòng)時(shí),它們可以追蹤你頭部的運(yùn)動(dòng)。

用于驅(qū)動(dòng)頭顯定位追蹤的Quest Insight同樣可以同于追蹤Oculus Touch控制器。Quest能夠追蹤大面積空間,但Oculus建議最大游玩空間是25英尺×25英尺(約58平方米)。

1. 硬件

Oculus Quest搭載兩塊1600×1440 OLED屏幕,每秒72幀。默認(rèn)情況下,應(yīng)用程序渲染1216×1344眼睛紋理。與Oculus Go一樣,Quest采用了開放式音頻解決方案,通過音頻管直接將聲音輸送至耳朵。另外,頭顯兩側(cè)的立體聲耳機(jī)插孔可以支持普通耳機(jī)。

Oculus Quest搭載高通驍龍835芯片組,而這款頭顯的設(shè)計(jì)目標(biāo)是最大限度地提高所述芯片的性能。特別地,Oculus為Quest設(shè)計(jì)了一個(gè)強(qiáng)大的散熱解決方案,使得能夠以更高時(shí)鐘速率運(yùn)行CPU,而且持續(xù)周期比其他嵌入式設(shè)備更長。驍龍835包含8個(gè)內(nèi)核,其中4個(gè)是快速的“黃金”內(nèi)核,運(yùn)行速度高達(dá)2.3 Ghz。在這四個(gè)黃金內(nèi)核中,應(yīng)用程序可以完全訪問其中的三個(gè),而Oculus將第四個(gè)保留用于時(shí)間扭曲和其他系統(tǒng)服務(wù)。其余的低功耗“白銀”內(nèi)核則用于追蹤功能和其他系統(tǒng)軟件。與Oculus Go一樣,Quest支持動(dòng)態(tài)時(shí)鐘降頻,所以應(yīng)用程序可以根據(jù)需要自動(dòng)調(diào)整GPU和CPU速度。這使得可以確保你的應(yīng)用程序在需要時(shí)能夠訪問完整的芯片性能,同時(shí)在運(yùn)行復(fù)雜場景時(shí)不會(huì)燒毀電池。

驍龍835芯片組包括Adreno 540 GPU,運(yùn)行速度是710 Mhz。這是一個(gè)“Binning”或“Tiled”GPU,這意味著它將場景切割成一個(gè)平鋪網(wǎng)格并按順序渲染每個(gè)網(wǎng)格。Oculus Quest配備4 GB內(nèi)存,其中2.75 GB可用于應(yīng)用程序。

Quest附帶兩個(gè)Oculus Touch控制器。它們與初代Oculus Touch控制器的按鈕布局相同:AB/XY,兩個(gè)模擬搖桿,扳機(jī)鍵,功能鍵,菜單按鈕,以及系統(tǒng)按鈕。但新版Touch控制器看起來所有不同,你會(huì)注意到追蹤環(huán)已經(jīng)向上翻轉(zhuǎn)。這樣是為了方便頭顯中的傳感器可以更輕松感知控制器,并在空間中追蹤它們,無需擔(dān)心手部遮擋。實(shí)際上,傳感器可以在相當(dāng)大的區(qū)域內(nèi)追蹤你的雙手。追蹤空間存在一定的盲點(diǎn)(如背后),這會(huì)導(dǎo)致傳感器無法感知控制器。在這種情況下,系統(tǒng)將根據(jù)其他數(shù)據(jù)來估計(jì)雙手的位置。

2. 軟件

下面來談?wù)凮culus Quest的軟件堆棧。Quest基于Android,完全支持Unity和Unreal。Oculus同時(shí)為其他引擎提供了原生C++ SDK。Quest支持OpenGL ES 3.1和Vulkan。Oculus對標(biāo)準(zhǔn)的Android進(jìn)行了大量修改,從而能夠最大限度地提高性能,特別是針對VR應(yīng)用程序而言。

其中一個(gè)優(yōu)化是固定注視點(diǎn)渲染,最初是為Oculus Go開發(fā)而成,但Oculus針對Quest進(jìn)一步地優(yōu)化了這項(xiàng)功能。固定注視點(diǎn)渲染允許在視場中心位置以全分辨率渲染每個(gè)眼睛紋理,同時(shí)降低外圍視場 的渲染分辨率。由于圖像的較低分辨率區(qū)域出現(xiàn)在外圍視覺,所以用戶一般很難注意到所述位置。這項(xiàng)優(yōu)化可以為填充受限的應(yīng)用程序節(jié)省高達(dá)30%的GPU時(shí)間。當(dāng)然,你可以根據(jù)場景需要隨時(shí)切換。

另外一個(gè)補(bǔ)充是,Quest已經(jīng)支持眼睛紋理的不對稱扭曲。與所有VR頭顯一樣,為了適應(yīng)透鏡曲率,Oculus Quest會(huì)扭曲游戲引擎的輸出,從而為用戶提供無失真視圖。有人可能已經(jīng)知道,過去Oculus是以相同的扭曲量渲染左眼和右眼紋理,但這會(huì)造成輸出幀邊緣的黑色像素浪費(fèi)。對于Quest,現(xiàn)在支持左眼和右眼的不同扭曲網(wǎng)格(不對稱),這允許增加眼睛注視點(diǎn)附近的像素密度,并且減少邊緣位置的像素浪費(fèi)。不對稱扭曲向所有Quest應(yīng)用程序開放,而且自動(dòng)(已經(jīng)與Unity和Unreal進(jìn)行了集成)。

圖形性能對于VR游戲而言顯然是一個(gè)至關(guān)重要的因素,所以對于Quest,支持一系列的圖形分析工具,包括Renderdoc,高通的Snapdragon Profiler,以及Oculus自己的OVR Metrics Monitor。

除了底層優(yōu)化之外,Oculus Quest同時(shí)在用戶界面方面進(jìn)行了改進(jìn)。其中最重要的是Guardian導(dǎo)護(hù)系統(tǒng)設(shè)置。要為Quest定義你的游玩區(qū)域,你可以像使用激光筆那樣直接用控制器在地板繪制特定的輪廓。借助Quest傳感器,你可以看到真實(shí)世界的房間視圖,從而快速繪制安全的游玩區(qū)域。Quest可以記憶你的游玩區(qū)域,并將其與你的房間相關(guān)聯(lián)。如果你要在多個(gè)位置開玩游戲,你可以為每個(gè)區(qū)域設(shè)置Guardian邊界(最多五個(gè))。

3. 結(jié)尾

Oculus Quest將在2019年5月21日正式發(fā)售,標(biāo)價(jià)399美元。首發(fā)內(nèi)容大約有50款,而更多的體驗(yàn)將陸續(xù)上架。

Oculus Quest屬于一款游戲機(jī)。Oculus已經(jīng)公布了一系列將登陸Quest的熱門內(nèi)容,包括《Beat Saber》,《SUPERHOT》,《Robo Recall》,《Thumper》,《Moss》和《Dance Central》,以及諸如《Shadow Point》,《Apex Construct》和《Face Your Fears 2》等多款原創(chuàng)作品。另外,還有更多的內(nèi)容將在首發(fā)日與大家見面。當(dāng)然,Oculus Quest同時(shí)會(huì)支持諸如《Vader Immortal》等敘事體驗(yàn),以及《Tilbrush》等創(chuàng)意應(yīng)用,但Oculus Quest的重點(diǎn)是VR游戲。

原文鏈接:https://yivian.com/news/60630.html

來源:映維網(wǎng)

THE END
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