來源:映維網(wǎng) 作者 映華
微軟和Oculus在今年年初開始向用戶提供OpenXR運(yùn)行時,隨后SteamVR又預(yù)覽了OpenXR支持。自那時起,我們看到了OpenXR在整個行業(yè)的廣泛采用:從《我的世界》中的RenderDragon引擎到Edge和Chrome中的WebXR實現(xiàn),從Babylon Native到Blender 2.83。
利用OpenXR,你可以使用與為PC VR頭顯開發(fā)內(nèi)容時相同的APIs來構(gòu)建面向HoloLens 2的引擎和應(yīng)用。只需編寫一次代碼,然后即可將其移植到各個VR/AR供應(yīng)商的硬件平臺。
為了確保混合現(xiàn)實的未來保持開放,微軟一直在與Unity和Epic Games合作。今天,微軟分享了相關(guān)合作的最新進(jìn)展。
RenderDragon引擎正在通過OpenXR構(gòu)建對PC VR的支持
Unity與OpenXR
目前能夠支持你為HoloLens 2、HoloLens 1和WMR開發(fā)內(nèi)容的引擎版本是采用現(xiàn)有WinRT API backend的Unity 2019 LTS。
從Unity 2020 LTS開始,Unity將發(fā)布一個支持HoloLens 2和WMR的OpenXR backend。這包括對OpenXR擴(kuò)展的支持,包括手/眼追蹤、空間定位和HP Reverb G2控制器。另外,Unity的OpenXR軟件包的預(yù)覽版本將于今年晚些時候與大家見面。MRTK-Unity對OpenXR的支持目前正在開發(fā)之中,并將與OpenXR預(yù)覽包一起提供。
從Unity 2021開始,OpenXR將成為唯一支持HoloLens 2和WMR內(nèi)容開發(fā)的Unity backend。
Unreal與OpenXR
從Unreal Engine 4.23開始,這款引擎可以通過WinRT插件實現(xiàn)對HoloLens 2和WMR的全面支持。
Unreal Engine 4.23同時是第一個發(fā)布OpenXR1.0預(yù)覽支持的主要游戲引擎版本。對于Unreal Engine 4.26,你可以通過Unreal Engine內(nèi)置的OpenXR插件為HoloLens 2、WMR和其他PC VR頭顯開發(fā)內(nèi)容。Unreal Engine 4.26同時將提供第一套OpenXR擴(kuò)展插件,包括手部交互和HP Reverb G2控制器等等。Unreal Engine 4.26的預(yù)覽版本已經(jīng)登陸Epic Games Launcher,而正式版本將于今年晚些時候與大家亮相。MRTK-Unreal對OpenXR的支持將與所述版本一同提供。
其他引擎與OpenXR
微軟表示:“如果你正在為HoloLens 2、WMR或其他PC VR頭顯構(gòu)建自己的DirectX引擎,我們會建議你使用OpenXR API”。據(jù)介紹,HoloLens 2和WMR將繼續(xù)支持采用原WinRT API的應(yīng)用程序,但新的功能可能不會支持所述API。
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