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VR/AR 為什么還活著?蘋果跟進(jìn)意欲何為

VR/AR
2021
09/06
00:23
中關(guān)村在線
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來源:中關(guān)村在線

" 我們的視覺娛樂方式,正在發(fā)生翻天覆地的變化,而 VR 是開啟私人沉浸式體驗(yàn)最好的媒介 ",這是筆者在 2016 年的一個(gè) VR 產(chǎn)品發(fā)布會(huì)上聽到的言論,VR/AR 頭顯類產(chǎn)品也正是在那時(shí),正式成為風(fēng)口浪尖的一種產(chǎn)品。時(shí)至今日,這種技術(shù)仍舊被大眾認(rèn)為是一種新穎的技術(shù)類別,殊不知它的出現(xiàn)或許遠(yuǎn)遠(yuǎn)比你想的更早 ...

· VR 的出現(xiàn)遠(yuǎn)比你想的更早 ...

早在 1962 年,名為 Sensorama 的虛擬現(xiàn)原形機(jī)被 MortonHeilig 所研發(fā)出來來被用以虛擬現(xiàn)實(shí)的方式進(jìn)行模擬飛行訓(xùn)練。該階段的 VR 技術(shù)僅限于研究階段,并沒有生產(chǎn)出能交付到使用者手上的產(chǎn)品。

而最早觸及消費(fèi)者端的 VR 產(chǎn)品,則是來自游戲圈 "YYDS" —— Nintendo(任天堂),1994 年開始,日本游戲公司 Sega 和任天堂分別針對游戲產(chǎn)業(yè)陸續(xù)推出 SegaVR-1 和 Virtual Boy 等產(chǎn)品,在當(dāng)時(shí)的確在業(yè)內(nèi)引起了不小的轟動(dòng)。但因?yàn)樵O(shè)備成本高,游戲的實(shí)際體驗(yàn)十分有限,最終這款游戲機(jī)產(chǎn)品以市場的失利而告終。

時(shí)隔 22 年后,2016 年開始良莠不齊的產(chǎn)品開始井噴式爆發(fā),這一階段的產(chǎn)品擁有更親民的設(shè)備定價(jià),更強(qiáng)大的內(nèi)容體驗(yàn)與交互手段,輔以強(qiáng)大的資本支持與市場推廣。整個(gè) VR 行業(yè)正式進(jìn)入爆發(fā)成長期,從此階段開始,關(guān)注視覺娛樂的投資方,也給予了 VR 這種技術(shù)龐大的財(cái)力支持,包括微軟和臉書、HTC、索尼等巨頭也開始跟進(jìn)。

根據(jù)不同企業(yè)的屬性,他們所推出的產(chǎn)品也有不同的側(cè)重點(diǎn),微軟旗下的 Hololens 以設(shè)計(jì)辦公市場為主要標(biāo)的,而臉書和 HTC 則走向了作為拓展顯示的設(shè)備路線,他們推出的產(chǎn)品更有普適性,更像是一種新型的 " 顯示器 ",而索尼則是以自身的游戲機(jī)產(chǎn)品作為主要陣地,服務(wù)索尼 PS 平臺(tái)的玩家。

但是值得注意的是,在當(dāng)時(shí) VR 產(chǎn)品亮相的萬丈光芒背后,也有飽受詬病的且亟待解決的痛點(diǎn)。其一、是產(chǎn)品居高不下的價(jià)格,其二、是 VR 設(shè)備帶來的眩暈感,極其影響使用者的體驗(yàn),其三、是針對設(shè)備推出的應(yīng)用無法在體驗(yàn)上帶來質(zhì)變。因此,更高的價(jià)格和較差的體驗(yàn)二者相結(jié)合,VR/AR 一度陷入尷尬的境地,在當(dāng)時(shí)階段 VR/AR 頭顯更像是一種嘗鮮式的產(chǎn)品,無法大規(guī)模的走進(jìn)我們的生活中。

最近有一則新聞引起了筆者的注意,蘋果聲稱要跟進(jìn) VR/AR 類別的產(chǎn)品。那么,從 2016 年至今,VR/AR 頭顯類產(chǎn)品再一次歷經(jīng)了 5 年發(fā)展之后,這種產(chǎn)品的體驗(yàn)感是否已經(jīng)能夠達(dá)到我們預(yù)期的效果了呢?

· 2021 年了,VR 究竟值不值得購買?

關(guān)于蘋果要進(jìn)入 VR/AR 市場的傳言早就已經(jīng)有了,去年 iPhone 12 問世之前,網(wǎng)上有關(guān)蘋果頭戴設(shè)備的話題就一直被議論,究竟蘋果是否真的有意向進(jìn)軍這個(gè)領(lǐng)域,目前尚無蓋棺定論的依據(jù),但如果蘋果決定向 VR/AR 產(chǎn)品布局,那么或許可以從側(cè)面證明這種顯示技術(shù)已經(jīng)開始走向成熟,并且具備大規(guī)模民用的潛力。

要知道,蘋果其實(shí)一直對于高新顯示技術(shù)有極大興趣,從 iPhone 產(chǎn)品使用 OLED 顯示技術(shù)開始,再到小、微間距的顯示技術(shù)的研發(fā)投入,相比于上行的顯示技術(shù)來說,VR/AR 對于蘋果來說更像是一種呈現(xiàn)形式,其中關(guān)隘的癥結(jié)就在于蘋果能否將產(chǎn)品與應(yīng)用之間產(chǎn)生強(qiáng)關(guān)聯(lián),為這種產(chǎn)品帶來切于實(shí)際的 " 需求場景 "。

與此同時(shí),索尼此前宣布的消息也能夠提振 VR 愛好者的信心,借助 PS5 更強(qiáng)的機(jī)體性能,索尼的 PS5 VR 似乎也正在路上了,沉浸式的游戲體驗(yàn),本就是 VR 的一個(gè)重點(diǎn)應(yīng)用場景,向下而行的,就是針對性的游戲內(nèi)容布局,相信這對于擁有更多獨(dú)占游戲工作室布局的索尼來說,并不難。

究竟現(xiàn)在的 VR 產(chǎn)品值不值得買,筆者持有比較保守的態(tài)度,如果您喜歡最新、最好的體驗(yàn),那您不妨買一個(gè)嘗嘗鮮,目前 VR/AR 設(shè)備已經(jīng)在生理感受的方面已經(jīng)開始努力了,現(xiàn)階段的 VR 產(chǎn)品歸根結(jié)底還是視覺顯示技術(shù),同樣需要顯示廠商和這些虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)者一起努力。

THE END
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