巨頭相繼入局VR購物,過早現(xiàn)身是否作繭自縛?專欄
VR虛擬現(xiàn)實第一媒體VR日報原創(chuàng)稿件,轉(zhuǎn)載請注明出處
今年7月份,阿里針對旗下GM Lab研發(fā)的Buy+購物體驗進行了一番實機演示,為此還請來了聲名大噪的Magic Leap助陣,緊隨其后又放出了VR Pay的相關消息,儼然一副打造沉浸式交易閉環(huán)的態(tài)勢。
同為電商巨頭的京東其實很早之前就打起了VR購物的主意,它們在去年時成立了PCL實驗室,也推出了虛擬試衣的相關功能,只是一直未能得到重視。為了扭轉(zhuǎn)不利的局面,京東近日連同新發(fā)布的VR/AR戰(zhàn)略推出了名為“VR購物星系”的虛擬現(xiàn)實體驗,試圖獲得一定的先發(fā)優(yōu)勢。
雖然VR購物還處在實驗階段,但電商巨頭們還是選擇早早的將它們的藍圖搬上臺面——即使實際成品充其量只能達到Demo的水準。Buy+的相關演示就有很多經(jīng)不起推敲的地方,宣傳短片中“移動VR+手勢識別”的組合方式,到了淘寶造物節(jié)上卻變成了HTC Vive的站立式操作,而買家秀功能則是事先錄制好的全景視頻,并無實際意義。
如果說Buy+的虛擬體驗尚且還無法達到Unreal Engine 4的演示水準,那么“VR購物星系”的表現(xiàn)甚至難以比及大部分獨立VR內(nèi)容。粗制濫造的體驗很可能讓消費者對巨頭們的產(chǎn)品提前失去信心,其技術能力不足的表現(xiàn),也會讓一些獨立開發(fā)者從中看到機遇。
過早的暴露研發(fā)力,有可能促使更多競爭對手的出現(xiàn)
盡管噱頭式的營銷和全方位的布局贏得了很多消費者的關注,但同時也提醒了一些開發(fā)者,在拋開了大體量的前提之后,阿里和京東在VR領域的研發(fā)能力并沒有想象中那么強大,獨立團隊完全有與之抗衡的機會。
實際上,國外的一些小型VR團隊已經(jīng)產(chǎn)出了可供參考的VR購物模型。零售商The Line推出的VR購物服務并沒有采取“傳統(tǒng)”虛擬貨品的建模方式,而是借由某個已經(jīng)制作好的全景場景來展示商品,當消費者選定某件商品時,就會直接彈出商品信息和后續(xù)的購物提示,有效的降低了成本。
而inVRsion開發(fā)的VR應用ShelfZone,則是實打?qū)嵉膶⒄麄€小型零售商店進行了VR化,其場景規(guī)模需要使用到HTC Vive的位移功能才能觀其全貌,inVRsion甚至在應用中內(nèi)置了一個防止迷路的小地圖。除此之外,它們針對單個商品也進行了細致的處理,日期、價格、產(chǎn)地、相關信息等數(shù)據(jù)也能一覽無余。
在實際應用方面,家裝品牌Lowe's聯(lián)合Marxent Labs推出的VR購物系統(tǒng)目前已經(jīng)下發(fā)到旗下的一些店面,這款基于PC和平板的應用,能夠讓消費者在佩戴VR頭顯的同時選購家裝用品。而Mutual Mobile鋪設的VR支付業(yè)務,也成功通過Uber售出了商品。
雖然國內(nèi)觸及虛擬現(xiàn)實購物的團隊屈指可數(shù),但大洋彼岸的這些原型設計都是相當不錯的參考案例,阿里和京東的VR購物體驗并不比這些獨立內(nèi)容優(yōu)越,中小型團隊完全有可能開發(fā)出更受大眾認同的產(chǎn)品,以此來從巨頭手中分得一杯羹。
VR購物在發(fā)展的初期應該更加注重細分領域的消費體驗
目前來看,VR購物如果要達到傳統(tǒng)線上購物的水準還需要解決很多難點,成本、三方支持、支付等各個環(huán)節(jié)都存在一些尚待完善的細節(jié),光是成千上萬的商品建模數(shù)量就是個非常難以實現(xiàn)的問題,阿里的“造物神計劃”也是針對這個痛點而誕生的項目。
總體來說,VR購物暫時不能成為一種主導日常消費習慣的主流體驗,而只能成為某些細分領域(品牌商品)的增量體驗。品牌提供商往往可以圍繞傳統(tǒng)購物增設一些有趣的VR活動,從而起到推廣產(chǎn)品的效果。
Nike公司近日在品牌體驗店中設置的VR應用就是提升消費體驗的一種手段,它們推出的VR應用并不能在虛擬場景中呈現(xiàn)商品,也不能實現(xiàn)常見的換裝,而是在用戶穿戴好商品(衣服)之后,迫使消費者在VR環(huán)境中完成跳躍、下蹲、跑動等一系列動作,從而感受衣物在運動中的優(yōu)勢。由于受到很多顧客的推崇,Nike下一步打算將這項服務普及到所有門店,這不失為一種新的試衣方式。
而商店搜尋服務公司Retale在獲得了1200萬美元的融資之后,則是圍繞自己的核心業(yè)務推出了一款VR購物應用。Retale VR為Target、JCPenney、Macy's等大品牌單獨設立了“虛擬陳列室”,消費者在選定商品之后,應用會將附近的店面和購物清單推送到顧客的手機和商家的系統(tǒng)中,從而為線下的購物提供便利。
增量式的消費體驗一般不會觸及企業(yè)整體的產(chǎn)品生態(tài),其研發(fā)門檻也不算太高,又能通過虛擬現(xiàn)實籠絡一批消費者,可能是VR購物發(fā)展初期的一個折衷選項。
開放VR購物系統(tǒng)也許能降低開發(fā)成本,但也面臨新的問題
京東在發(fā)布會上允諾“VR購物星系”將開放給第三方,以此來進一步豐富用戶的購物場景,同樣面向第三方的還有AR方向的家裝產(chǎn)品。雖然京東的VR購物體驗差強人意,但其針對第三方開放AR/VR系統(tǒng)的策略還是值得認同。
與阿里聯(lián)合品牌商構建虛擬建模的“造物神計劃”有所不同,完全下放第三方VR購物系統(tǒng)的形式,可以幫助中小型商家自行創(chuàng)建虛擬店面對應的商品建模、購買場景等VR元素,從而分散了官方整體的開發(fā)成本。
不過,開放VR購物系統(tǒng)雖然在一定程度上能夠消減成本,但也將帶來很多難以平衡的問題。大多數(shù)中小型商家?guī)缀醪痪邆溟_發(fā)VR場景的能力,整體的VR購物內(nèi)容最終還是會由大品牌主導,消費者的可選擇面不一定比Buy+更廣。
另一方面,由于第三方的研發(fā)實力各有不同,一旦虛擬店面不能建立統(tǒng)一的開發(fā)標準,也將大大降低用戶的消費體驗。除此之外,過廣的布局難免讓我們對京東的管控能力存疑,這決定它們只能將散亂的研發(fā)力投入到VR領域。而京東本來就不是一個以開發(fā)實力見長的企業(yè),其VR/AR團隊甚至要從其他部門抽調(diào)人手,發(fā)布會上糟糕的VR演示也能佐證這一點。
不過,所謂的宏觀戰(zhàn)略和布局不過只是企業(yè)的一紙文書,其實際意義還有待商榷。虛擬現(xiàn)實行業(yè)的整體受眾甚至還不能和傳統(tǒng)線上購物的用戶基數(shù)相比,而VR購物將是一個更為狹小的分區(qū)。在目前的大環(huán)境下,巨頭們面向VR購物的布局,可能虛張聲勢的成分還要更多一些,并不會對企業(yè)的整體業(yè)務造成太多的影響。
作者:箱子,微信搜索公眾號“VR日報”,微博@VR日報網(wǎng),轉(zhuǎn)載請注明版權
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