《Henry》這部VR短片并不算“優(yōu)秀”,但它為何能拿到艾美獎(jiǎng)?VR
艾美獎(jiǎng)(Emmy Award)是美國(guó)一項(xiàng)用于表彰其電視工業(yè)杰出人士和節(jié)目的著名獎(jiǎng)項(xiàng),其重要性甚至不亞于電影領(lǐng)域的奧斯卡。而第68屆艾美獎(jiǎng)的領(lǐng)獎(jiǎng)臺(tái)上迎來(lái)了一位出乎意料的“客人”,Oculus Story Studio借由它們制作的,取得了優(yōu)秀原創(chuàng)互動(dòng)節(jié)目的殊榮。
一部分主流媒體和從業(yè)人士認(rèn)為,這個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng)的頒發(fā)是VR技術(shù)逐漸被大眾所認(rèn)同的表現(xiàn),但Henry的導(dǎo)演Ramiro Lopez Dau卻表示:“在制作短片的同時(shí),我們就像是進(jìn)入了未知的領(lǐng)域,而我們也期待通過(guò)Henry來(lái)促進(jìn)更多的敘事者進(jìn)駐虛擬現(xiàn)實(shí)這個(gè)新媒介”。
即便是其主創(chuàng)者也不得不承認(rèn),雖然“Henry”獲得了業(yè)內(nèi)極高的評(píng)價(jià),但相對(duì)于很多優(yōu)秀的傳統(tǒng)電影來(lái)說(shuō),老套的劇情和偏向低齡化的內(nèi)核讓這個(gè)長(zhǎng)約9分鐘的短片并不那么有趣,或許正是這份“無(wú)趣”成就了Henry完整的敘事以及沒(méi)有太多硬傷的鏡頭語(yǔ)言,這恰恰也是VR電影當(dāng)前需要解決的痛點(diǎn)之一。
我們都非常清楚,這部VR短片其實(shí)不具備太多的藝術(shù)價(jià)值,艾美獎(jiǎng)選擇Henry更多的還是基于“技術(shù)示范”方向的考量。這與由The Lab開(kāi)創(chuàng)的那套VR游戲的制作標(biāo)準(zhǔn)相仿,Henry為VR電影的制作提供了一種合理的拍攝形式。
出色的興趣點(diǎn)設(shè)置,實(shí)現(xiàn)了觀看者的視覺(jué)引導(dǎo)
在傳統(tǒng)電影和游戲開(kāi)發(fā)中,興趣點(diǎn)(points of interest)一直都是非常重要的一個(gè)元素,而由于虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)中存在著諸多影響視覺(jué)焦點(diǎn)的“隱藏幀”,因此在制作VR影片時(shí)如何控制視覺(jué)引導(dǎo)可能更為關(guān)鍵。
Henry的視覺(jué)引導(dǎo)手法相當(dāng)出色,多采用“反襯”的方式來(lái)吸引觀眾的視線,這也保證了它們的興趣點(diǎn)能集中在故事的“主線流程”上。例如在大量的靜景中加入小范圍的動(dòng)作元素,在黑暗的環(huán)境下設(shè)置發(fā)光的物體,讓我們?cè)诙唐_(kāi)場(chǎng)時(shí)便通過(guò)遠(yuǎn)處的聲音“發(fā)現(xiàn)”了主角的位置。一個(gè)接一個(gè)的興趣點(diǎn)將片段化的劇情組合在一起,從而構(gòu)成了整個(gè)故事的基本架構(gòu)。
與之相比,谷歌ATAP團(tuán)隊(duì)制作的Spotlight stories則使用了相對(duì)簡(jiǎn)單粗暴的“聚光燈”來(lái)引導(dǎo)觀眾的視線,例如將聚光燈集中在舞臺(tái)的虛擬角色身上,或是通過(guò)燈光來(lái)影響體驗(yàn)者的選擇。傳統(tǒng)游戲中也有很多類似的設(shè)置,發(fā)光的寶箱、閃爍的任務(wù)目標(biāo)點(diǎn)都是常用的引導(dǎo)手法。
這種引導(dǎo)手法雖然簡(jiǎn)單有效,但自然環(huán)境中很難出現(xiàn)聚光燈現(xiàn)象,相比之下,Henry的興趣點(diǎn)設(shè)置則顯得更為平滑,不會(huì)引起觀眾的任何疑慮。此外,VR動(dòng)畫(huà)通常比真人拍攝要更容易實(shí)現(xiàn)興趣點(diǎn)的控制,真人拍攝卻往往會(huì)出現(xiàn)多個(gè)興趣點(diǎn)并行的情況,就好像舞臺(tái)上展演著精彩的戲劇,但角落里安保人員們的竊竊私語(yǔ)同樣也會(huì)引起你的關(guān)注。
VR電影是否一定要實(shí)現(xiàn)交互?
嚴(yán)格來(lái)說(shuō),Henry不能算是一部“合格”的VR電影,因?yàn)樗鄙偬摂M現(xiàn)實(shí)最為基礎(chǔ)的交互元素,體驗(yàn)者在觀看影片時(shí)只能在房間的一角默默的觀看事件的推進(jìn),無(wú)法對(duì)事件本身進(jìn)行影響。這可能在一定程度上削弱了VR電影的核心優(yōu)勢(shì),但另一方面也保證了Henry故事的順暢。
實(shí)際上,Henry在早期的設(shè)計(jì)中加入了一個(gè)名為“look at”的功能,動(dòng)畫(huà)中的主角小刺猬會(huì)隨著體驗(yàn)者的動(dòng)作而變換視線方向,并且有時(shí)還會(huì)產(chǎn)生不同的表情。不過(guò),這個(gè)功能在艾美獎(jiǎng)的演示中并沒(méi)有體現(xiàn),雖然它能實(shí)現(xiàn)一定的人機(jī)交互,但也直接破壞了小刺猬在劇情中所要表現(xiàn)的“孤獨(dú)”情感。
而谷歌的VR互動(dòng)短片“Pearl”則面臨著另一個(gè)問(wèn)題。盡管觀眾在影片中可以打開(kāi)長(zhǎng)途汽車的天窗看戶外的風(fēng)景,也有幾個(gè)劇情觸發(fā)點(diǎn)可供選擇,但短片里的中年大叔和小女孩與體驗(yàn)者之間毫無(wú)情感交流。觀眾在“副駕駛”的位置上形同幽靈,與Pearl的敘事也產(chǎn)生了一定的矛盾。
事實(shí)上,這些都是VR電影拍攝目前遇到的一些典型難點(diǎn)。
免去影片的交互環(huán)節(jié)能夠讓故事更加順暢的進(jìn)行,卻拋棄了VR的交互優(yōu)勢(shì):而一旦如后者那樣植入互動(dòng)元素,就需要考慮去怎么樣平衡敘事完整和情感之間的矛盾,從而優(yōu)化體驗(yàn)者對(duì)于VR世界的“影響”。不過(guò),電影和電視等藝術(shù)表現(xiàn)形式更重視的還是敘事內(nèi)核,在VR電影的拍攝手法還未完善之時(shí),也許一個(gè)靠譜的“好故事”遠(yuǎn)比技術(shù)手段的實(shí)現(xiàn)來(lái)得更為重要。
過(guò)量的元素植入,反而會(huì)讓VR電影的敘事變得混亂
短片Henry之所以相對(duì)完整,實(shí)則建立在“短流程”和“小場(chǎng)景”兩個(gè)關(guān)鍵條件之上。較短的流程決定了故事不會(huì)太復(fù)雜,從而減少了變量,而狹小的場(chǎng)景則保證了較少的興趣點(diǎn),讓觀眾不那么容易“分心”。因此,雖然Henry維持了第一人稱主視角的觀看模式,但傳統(tǒng)電影中的線性結(jié)構(gòu)也在這部影片中得以保留。
在傳統(tǒng)的影片拍攝環(huán)節(jié)中,長(zhǎng)流程通常意味著大量而復(fù)雜的鏡頭“轉(zhuǎn)場(chǎng)”,其中多角色和俯瞰視角都是常用方法,而在VR電影中,常用到的合理轉(zhuǎn)場(chǎng)方式則是——“失明”,暈倒、入睡、死亡都可以以此為“核心”作為轉(zhuǎn)場(chǎng)的契機(jī),如在“Tomb of the Golems”中所運(yùn)用的也正是這種方法。
不過(guò),隨著VR電影復(fù)雜度的提高,拍攝者往往需要夾雜更多的轉(zhuǎn)場(chǎng)手法,這也使得這種形式存在一定的局限性,讓“以我為本”的基礎(chǔ)感官體驗(yàn)變得極其怪誕。
早前,SMART通訊社曾發(fā)布過(guò)一部講述敘利亞空襲事件的VR電影——“諾貝爾的夢(mèng)魘(Nobel's Nightmare)”。在這部流程只有短短1分21秒的短片中,由于故事發(fā)生在房屋和人流較為密集的地區(qū),嘈雜的呼救人群、呼嘯而過(guò)的飛機(jī)、四散的爆炸殘骸、手忙腳亂的民間救援隊(duì)幾乎都是重要性相同的并行元素,大量信息的涌入也讓觀眾難以找到影片中的核心敘事點(diǎn)。
VR影視時(shí)代,或?qū)⒙淠坏?ldquo;第四道墻”
在歐洲文藝復(fù)興時(shí)期,法國(guó)啟蒙思想家德尼·狄德羅曾經(jīng)提出了一個(gè)名為“第四面墻(Fourth wall)”的概念,即,“在戲劇表演中,演員默許朝向觀眾的一面存在一堵空氣墻,臺(tái)上和臺(tái)下因此也不允許進(jìn)行互動(dòng)”——這實(shí)際上與VR電影當(dāng)前所面臨的問(wèn)題非常相似。而短片Henry在艾美舞臺(tái)上的展演,則是“第四面墻(Fourth wall)”理論運(yùn)用的一個(gè)“成功”典范。
不過(guò),即便在傳統(tǒng)表演領(lǐng)域中,有時(shí)候適當(dāng)?shù)拇蚱频谒拿鎵δ軌驇?lái)出乎意料的舞臺(tái)效果,例如在戲劇表演中,與臺(tái)下的觀眾直接對(duì)話便能夠產(chǎn)生不錯(cuò)的喜劇效應(yīng),所以我們并不能認(rèn)為這就是VR電影的終極表現(xiàn)形式。
如在VR短片“buggy night”中,觀眾的手電筒光照便被融入了整體的劇情,盡管這僅僅只是一種比較淺層的交互,并不能對(duì)故事整體造成太大的影響,但隨著未來(lái)VR電影理念與技術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展,相信這“第四面墻”終將會(huì)因?yàn)樾碌臅r(shí)代變革而被最終打破
。
1.砍柴網(wǎng)遵循行業(yè)規(guī)范,任何轉(zhuǎn)載的稿件都會(huì)明確標(biāo)注作者和來(lái)源;2.砍柴網(wǎng)的原創(chuàng)文章,請(qǐng)轉(zhuǎn)載時(shí)務(wù)必注明文章作者和"來(lái)源:砍柴網(wǎng)",不尊重原創(chuàng)的行為砍柴網(wǎng)或?qū)⒆肪控?zé)任;3.作者投稿可能會(huì)經(jīng)砍柴網(wǎng)編輯修改或補(bǔ)充。
