Oculus于本月初正式發(fā)布了Rift S,但頭顯并不支持物理IPD調(diào)節(jié)(根據(jù)用戶雙眼距離對齊左右透鏡之間的距離)。所以如果你的IPD與頭顯的默認(rèn)設(shè)定存在一定距離,Rift S對你而言的適配性可能較差。Oculus日前向RoadtoVR提供了關(guān)于Rift S,Quest和其他頭顯的IPD支持范圍,以及視場。
對于傳統(tǒng)的VR頭顯,舒適度和清晰度的理想方案是用戶每只眼睛與每個透鏡的光學(xué)中心對齊,并確保每個透鏡的光學(xué)中心與每個顯示器校準(zhǔn)。這可能非常有挑戰(zhàn)性,因?yàn)槌扇薎PD的范圍可以介于約50mm到約80mm(正常分布中心是約63mm)。
尼爾·安東尼·道奇森(Neil Anthony Dodgson)曾在《Variation and extrema of human interpupillary distance》(人類瞳距的差異與極值)一文中指出:“兩性之間,特定種族群體之間,近視和遠(yuǎn)視之間,以及特定年齡組之間的平均IPD在統(tǒng)計(jì)學(xué)上存在顯著差異。成年人的平均IPD和中位IPD似乎都介于63mm附近。關(guān)于極值:絕大多數(shù)成年人的范圍在50mm到75mm之間。”
Oculus表示,為了覆蓋絕大多數(shù)人的IPD分布,初代Oculus Rift(CV1)采用了兩個獨(dú)立的顯示器,同時可以通過物理機(jī)制調(diào)整透鏡/顯示器組件之間的距離(從58mm到72mm)。
但是,Rift S采用了兩個透鏡保持固定的單塊顯示屏,意味著你無法通過物理方式調(diào)整透鏡之間的距離。Oculus確認(rèn)Rift S將支持軟件IPD設(shè)置,亦即根據(jù)用戶IPD調(diào)整渲染圖像。盡管軟件設(shè)置可以改善渲染圖像的感知比例,但無法解決透鏡光學(xué)中心不對齊時的清晰度或舒適度問題。
1. Oculus Rift S、Quest、Go和Rift的官方IPD范圍
缺乏物理IPD調(diào)整引出了關(guān)于Rift S IPD范圍支持的問題。對于這一點(diǎn),Oculus官方提供了每一款頭顯的IPD信息:
Rift
可調(diào)節(jié)IPD: 58mm–72mm
最適合IPD介于56mm-74mm之間的用戶
Rift S
固定IPD: 63.5mm
最適合IPD介于61.5mm-65.5mm之間的用戶
Go
固定IPD: 63.5mm
最適合IPD介于61.5mm-65.5mm之間的用戶
Quest
可調(diào)節(jié)IPD: 58mm–72mm
最適合IPD介于56mm-74mm之間的用戶
但這家公司同時指出:“當(dāng)然,值得注意的是,感知度和舒適度因人而異,并依賴于人體生理,有人可能對體驗(yàn)有更高的容忍度(例如,即便超出‘最佳’范圍,他們依然可以使用頭顯并享受頭顯)。”
2. Oculus Rift S、Quest、Go和Rift的官方最佳視點(diǎn)
根據(jù)Oculus提供的數(shù)據(jù),Rift和Quest顯然支持相同的硬件可調(diào)IPD范圍,而Rift S和Go則是相同的固定IPD。這似乎同時表明,Oculus認(rèn)為對于所有四款頭顯而言,每個透鏡的“最佳視點(diǎn)”為2mm寬,亦即提供“最佳”觀影體驗(yàn)的最大透鏡清晰度區(qū)域。
但是,Oculus表示Rift S,Quest和Go使用的新透鏡改善了最佳視點(diǎn),但這與上面顯示的信息并不相符。當(dāng)然,“最佳視點(diǎn)”不是一個精確定義的術(shù)語。即便所述區(qū)域本身沒有任何有意義的擴(kuò)展,2mm區(qū)域內(nèi)的清晰度同樣可以得到改善。RoadtoVR表示已經(jīng)聯(lián)系Oculus并希望其提供更多信息。
與其他Oculus頭顯不同,Rift S支持眼睛到透鏡的距離調(diào)節(jié),亦即可以沿Z軸調(diào)整進(jìn)行調(diào)整,從而更容易實(shí)現(xiàn)最佳視場,并且有助于適配眼鏡用戶。 Oculus Go包括一個眼鏡墊片,它可以改變眼睛到透鏡的距離,但僅在標(biāo)稱值和眼鏡墊片所達(dá)到的量值之間。
3. Oculus Rift S, Quest, Go和Rift的視場
至于視場,Oculus一直沒有正面回應(yīng)具體的測量數(shù)字(有可能是取決于每位用戶的面部結(jié)構(gòu))。這家公司只愿意提供模糊的相對比較:
Rift FOV: 基準(zhǔn)
Rift S FOV: 稍大于Rift
Go FOV: 稍大于Rift
Quest FOV: 等于Rift
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值得一提的是,當(dāng)官方表示Rift S缺乏物理IPD調(diào)節(jié)后,于2017年離開的Oculus創(chuàng)始人帕爾默·拉奇表示這導(dǎo)致他無法舒適地使用Rift S,并進(jìn)一步指出這大約把30%的受眾排除在外。目前Oculus尚未予以回應(yīng)。
然而,設(shè)計(jì)初代Oculus Rift的工程師曾在2015年(當(dāng)時頭顯尚未發(fā)售)提到了為何他們認(rèn)為支持IPD調(diào)整是一個關(guān)鍵的設(shè)計(jì)目標(biāo),以及能夠自定義IPD以適配每一個用戶的重要性:
在舒適度方面,最重要的是實(shí)施合適的光學(xué)元件,并且確保其能夠正確地適配你的頭部。適合頭部包括人體工學(xué),以及重量分配方式…
你有兩只眼睛,我們有兩款屏幕(Rift CV1)。獲取正確的深度感知,并專注對于為所有人提供最大的舒適度非常重要。人體工學(xué)非常重要。當(dāng)我們談?wù)撊梭w工程學(xué)時,我們希望頭顯能夠通過單個設(shè)計(jì)就能適配每一個人,從5%到95%。這非常困難。如果出現(xiàn)任何差錯,頭顯將無法令每一個人都感到舒適。Rift確實(shí)需要適配你,適配所有消費(fèi)者,適配整個社區(qū)…
Crescent Bay原型沒有(IPD調(diào)整)。這是Oculus Rift頭顯的一個非常重要的功能。作為工程師,我們的任務(wù)是確保這個(實(shí)現(xiàn))易于調(diào)整,而且不會增加太多的重量或復(fù)雜性…
我們的目標(biāo)是實(shí)現(xiàn)更佳的立體視圖,實(shí)現(xiàn)更好的深度感知,以及實(shí)現(xiàn)更好的3D效果。
實(shí)際上,對于制造具有物理IPD調(diào)整功能的頭顯,工程師注意到相關(guān)的挑戰(zhàn)并沒有給設(shè)計(jì)增加太多的復(fù)雜性。四年后,這項(xiàng)功能的重要性似乎發(fā)生了變化,因?yàn)镽ift S和Go犧牲了物理IPD調(diào)整以最大限度地降低復(fù)雜性和成本。
人體工學(xué)(頭顯的物理適配)同樣是一個關(guān)鍵因素。盡管可能只有2mm的最佳位置容差,但頭顯必須能夠舒適地穿戴于用戶頭部,從而實(shí)現(xiàn)優(yōu)秀的對準(zhǔn),并且理想情況下應(yīng)該能在整個VR會話期間固定于最佳位置。
多年來,市場中的其他主要頭顯一直是采用固定IPD的方法,尤其是PSVR和所有的WMR頭顯(三星玄龍采用物理調(diào)節(jié))。
固定IPD本身沒有問題,但挑戰(zhàn)是,傳統(tǒng)VR頭顯是用簡單的光學(xué)元件來嘗試實(shí)現(xiàn)大面積的最佳視點(diǎn)。
原文鏈接:https://yivian.com/news/58917.html
來源:映維網(wǎng)