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數(shù)據(jù)顯示:智能手機(jī)需求增長(zhǎng)是推動(dòng)VR市場(chǎng)增長(zhǎng)的主要因素之一

VR/AR
2019
03/31
15:36
technobleak
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評(píng)論

VR頭顯具有立體的頭戴式顯示器,它為每只眼睛分別提供逼真的圖像、立體聲和用于頭部運(yùn)動(dòng)跟蹤的傳感器。用于頭部運(yùn)動(dòng)跟蹤的傳感器包括陀螺儀、加速度計(jì)和結(jié)構(gòu)光系統(tǒng)等。此外,VR頭顯還包括用于眼球追蹤的傳感器和游戲控制器。

VR幫助用戶通過(guò)電影、視頻游戲等VR內(nèi)容或之前錄制的360度VR環(huán)境與虛擬環(huán)境進(jìn)行交互。VR有各種各樣的應(yīng)用,從幫助潛在買家提供虛擬房屋參觀,到在沉浸式增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)中觀看足球比賽,或者遠(yuǎn)程與醫(yī)生互動(dòng)。這將有助于VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,進(jìn)而增加對(duì)VR頭顯設(shè)備的需求。

智能手機(jī)需求的增長(zhǎng)是推動(dòng)市場(chǎng)增長(zhǎng)的主要因素之一

預(yù)計(jì)推動(dòng)全球VR頭顯市場(chǎng)增長(zhǎng)的主要因素是移動(dòng)設(shè)備特別是智能手機(jī)的普及,因?yàn)榇蠖鄶?shù)VR頭顯依賴智能手機(jī)來(lái)顯示內(nèi)容,并使用各種專門開發(fā)的應(yīng)用程序。例如,Matterport VR Showcase是一個(gè)兼容三星Galaxy系列(Android Kitkat 4.4+)的VR應(yīng)用,Oculus Gear VR應(yīng)用需要安裝在設(shè)備上。據(jù)coherence Market Insights分析,2016年,三星gear VR頭顯的全球安裝基礎(chǔ)份額約為16.3%,基于手機(jī)的VR頭顯的全球市場(chǎng)份額約為87%。2016年,全球智能手機(jī)用戶超過(guò)25.6億。因此,智能手機(jī)銷量的不斷增長(zhǎng)進(jìn)一步推動(dòng)了VR頭顯市場(chǎng)的增長(zhǎng)。

數(shù)字娛樂(lè)和媒體領(lǐng)域的擴(kuò)張有望推動(dòng)全球VR頭顯市場(chǎng)的增長(zhǎng)

數(shù)字娛樂(lè)和數(shù)字媒體的日益廣泛應(yīng)用有望加速全球市場(chǎng)的增長(zhǎng)。例如,電影制片人、職業(yè)體育聯(lián)盟和協(xié)會(huì)越來(lái)越多地采用VR技術(shù),以增加他們的客戶群。例如,2015年,NBA金州勇士隊(duì)(NBA Golden State Warriors)就嘗試了NextVR技術(shù),為使用三星Gear頭顯的個(gè)人用戶播放他們的常規(guī)節(jié)目。此外,音樂(lè)和成人娛樂(lè)板塊也在采用VR技術(shù)來(lái)制作3D內(nèi)容,這有望增加他們的觀眾基礎(chǔ)。此外,按需電視劇供應(yīng)商也在采用VR技術(shù),以增強(qiáng)消費(fèi)者的體驗(yàn)。例如2016年HBO為著名電視劇《權(quán)力的游戲》提供了360度的VR內(nèi)容。因此,VR技術(shù)需求的不斷增長(zhǎng)有望推動(dòng)數(shù)字娛樂(lè)和媒體領(lǐng)域VR頭顯市場(chǎng)的增長(zhǎng)。

VR頭顯市場(chǎng):區(qū)域洞察

全球VR頭顯市場(chǎng)按地區(qū)劃分為北美、歐洲、亞太、拉丁美洲、中東和非洲。北美地區(qū)在2016年的市場(chǎng)中占據(jù)主導(dǎo)地位,預(yù)計(jì)在整個(gè)預(yù)測(cè)期間仍將保持主導(dǎo)地位。美國(guó)和加拿大是推動(dòng)該地區(qū)VR內(nèi)容創(chuàng)作市場(chǎng)增長(zhǎng)的主要經(jīng)濟(jì)體。VR等新技術(shù)的大量采用和視頻游戲文化的盛行,尤其是在美國(guó),推動(dòng)了VR內(nèi)容創(chuàng)作市場(chǎng)的發(fā)展。據(jù)coherence Market Insights分析,2016年美國(guó)VR視頻市場(chǎng)價(jià)值約為1.2280億美元,VR游戲收入約為2.763億美元。

VR頭顯市場(chǎng):競(jìng)爭(zhēng)背景

全球VR頭顯市場(chǎng)的主要參與者包括索尼公司、三星電子有限公司、HTC公司、谷歌公司、微軟公司、LG電子公司、Avegant公司、Facebook、Fove公司和Oculus VR公司。

圖文出自:technobleak

原文鏈接:https://technobleak.com/virtual-reality-vr-headsets-market-seeking-growth-from-emerging-study-drivers-restraints-and-forecast-2026/

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