Parks Associates的一份新報(bào)告發(fā)現(xiàn),游戲仍然是VR頭顯的主要用途。據(jù)報(bào)告顯示,在2017年至2018年間,消費(fèi)者對VR技術(shù)的熟悉度約占美國寬帶用戶的四分之一,其中游戲玩家最熟悉這項(xiàng)技術(shù)。在擁有或了解VR的消費(fèi)者中,54%的人將頭顯用于游戲。
Parks Associates研究分析師比利•內(nèi)登(Billy Nayden)表示:“美國62%的寬帶用戶玩電子游戲,雖然游戲玩家是一個(gè)充滿激情的細(xì)分市場,但他們的游戲范圍有限,這阻礙了虛擬現(xiàn)實(shí)的廣泛應(yīng)用。“
內(nèi)容質(zhì)量仍然是VR頭顯用戶面臨的一個(gè)挑戰(zhàn),55%的VR頭顯用戶認(rèn)為他們的設(shè)備內(nèi)容在他們購買頭顯后沒有更新過,3%的人認(rèn)為情況變得更糟。報(bào)告指出,VR內(nèi)容開發(fā)的主要障礙是成本、交互性需求和內(nèi)容長度限制。
移動(dòng)頭顯能夠在VR中播放大多數(shù)非游戲內(nèi)容,但通常不能玩高級游戲,而且與其他類型的頭顯相比,其NPS分?jǐn)?shù)要低得多。對于游戲玩家來說,雖然獨(dú)立VR頭顯被推廣為一種節(jié)省成本的設(shè)備但基于pc和游戲控制臺的系統(tǒng)才是VR頭顯的主要選擇。
Nayden說:“獨(dú)立虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯的目標(biāo)是提供與游戲機(jī)或基于PC的頭顯相同的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,而不需要額外的硬件,如游戲機(jī)或大功率PC。”這項(xiàng)技術(shù)大大降低了消費(fèi)者的成本,同時(shí)提供了比基于智能手機(jī)的系統(tǒng)更優(yōu)質(zhì)的體驗(yàn)。”
15%的美國寬帶家庭嘗試過VR。
52%的頭顯用戶表示,他們擁有一個(gè)基于智能手機(jī)的系統(tǒng)。基于pc的系統(tǒng)和基于游戲控制臺的系統(tǒng)是第二受歡迎的系統(tǒng),它們的實(shí)際采用率相同。
28%的游戲機(jī)用戶熟悉VR頭顯,而新游戲機(jī)用戶對VR頭顯的熟悉程度更高。
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