Parks Associates的一份新報告發(fā)現(xiàn),游戲仍然是VR頭顯的主要用途。據(jù)報告顯示,在2017年至2018年間,消費者對VR技術(shù)的熟悉度約占美國寬帶用戶的四分之一,其中游戲玩家最熟悉這項技術(shù)。在擁有或了解VR的消費者中,54%的人將頭顯用于游戲。
Parks Associates研究分析師比利•內(nèi)登(Billy Nayden)表示:“美國62%的寬帶用戶玩電子游戲,雖然游戲玩家是一個充滿激情的細分市場,但他們的游戲范圍有限,這阻礙了虛擬現(xiàn)實的廣泛應(yīng)用。“
內(nèi)容質(zhì)量仍然是VR頭顯用戶面臨的一個挑戰(zhàn),55%的VR頭顯用戶認為他們的設(shè)備內(nèi)容在他們購買頭顯后沒有更新過,3%的人認為情況變得更糟。報告指出,VR內(nèi)容開發(fā)的主要障礙是成本、交互性需求和內(nèi)容長度限制。
移動頭顯能夠在VR中播放大多數(shù)非游戲內(nèi)容,但通常不能玩高級游戲,而且與其他類型的頭顯相比,其NPS分數(shù)要低得多。對于游戲玩家來說,雖然獨立VR頭顯被推廣為一種節(jié)省成本的設(shè)備但基于pc和游戲控制臺的系統(tǒng)才是VR頭顯的主要選擇。
Nayden說:“獨立虛擬現(xiàn)實頭顯的目標是提供與游戲機或基于PC的頭顯相同的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,而不需要額外的硬件,如游戲機或大功率PC。”這項技術(shù)大大降低了消費者的成本,同時提供了比基于智能手機的系統(tǒng)更優(yōu)質(zhì)的體驗。”
15%的美國寬帶家庭嘗試過VR。
52%的頭顯用戶表示,他們擁有一個基于智能手機的系統(tǒng)。基于pc的系統(tǒng)和基于游戲控制臺的系統(tǒng)是第二受歡迎的系統(tǒng),它們的實際采用率相同。
28%的游戲機用戶熟悉VR頭顯,而新游戲機用戶對VR頭顯的熟悉程度更高。
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