大有可為的VR游戲舉步維艱,究竟哪里出了問題?VR
VR的火爆程度無需贅述,在2016年可謂刷遍了科技圈,這是一個被扎克伯格稱為是下一代計算平臺的技術(shù)。不過這股VR熱,大廠、小廠吆喝了一年多,頭盔、眼鏡出了不少,能給消費者體驗的實質(zhì)性內(nèi)容,特別是最被業(yè)界看好、大有可為的VR游戲卻始終不見進展,這問題究竟出在了哪呢?
懵逼的消費者,買了VR頭盔、不知道能干嘛?
頭盔廠商和平臺廠商,“雙目2K、120°視角、90幀……”、“超強沉浸感,買!買!買!”“身臨其境,上天入地”“跟AV女性親密接觸?”似懂非懂的消費者基本都被這種“江南皮革廠”式的說辭洗腦了,抱著試試看的態(tài)度打開腰包,結(jié)果呢?
能夠被稱為VR的游戲少得可憐。回望已經(jīng)過去的2015年,VR游戲Demo 900款,真正成型的游戲0款;再看現(xiàn)在,全球最大PC游戲數(shù)字分發(fā)平臺Steam,虛擬現(xiàn)實版塊僅有區(qū)區(qū)198個游戲;被業(yè)界給予厚望的《無人深空》、《夢境》、《RIGS》等大作吊人胃口,但放出的也僅僅是預告片……
大部分用戶配置跟不上。除了游戲少的可憐,還有一個比較關(guān)鍵的問題在于,大部分游戲最低配置需要達到:i5-4590處理器,GTX 970,8G內(nèi)存……發(fā)達國家的人均硬件配置勉強跟得上,國內(nèi)人均硬件配置更是落后半年以上,然而VR用戶不會關(guān)心配置問題,只會帶著追求3A級大作的期望,以及憤怒的小鳥般新奇幻想,最后發(fā)現(xiàn)自己只買到一個入門級玩意兒,掉進了一個繼續(xù)燒硬件的坑,對VR一定是差評。
以上這些問題還不包括可能因為幀率問題帶來的生理(眩暈嘔吐)問題。
糾結(jié)的開發(fā)者,認了干爹之后基本零投入
開發(fā)者似乎跟消費者一樣,各大平臺商早早開始跑馬圈地,談個合作叫布局,畫個大餅叫生態(tài),倒是招徠了一大批開發(fā)者來認干爹。道理上講VR游戲應該爆發(fā)了才對,為什么還是停滯不前呢?
開發(fā)了VR游戲賣給誰?VR游戲聽起來酷炫,體驗也帶感,但是最要命的是目前用戶占有量不夠大,大部分開發(fā)者跟用戶進入了一個先有雞還有先有蛋的悖論當中。目前行業(yè)都在等標桿性的VR游戲,過早進入這個利基市場,很有可能做不成先驅(qū),而是成為先烈。
小團隊根本玩不起VR。資金對于VR游戲行業(yè)太重要了,雖然現(xiàn)在VR大熱,行業(yè)不缺錢,但是對于中小企業(yè)來說,風險還是很大。開發(fā)VR游戲,從本質(zhì)上講,90%都與開發(fā)3D游戲類似,游戲開發(fā)周期長,最快也要6個月,很容易把習慣了賺快錢的小團隊拖死。所以更多的團隊選擇戰(zhàn)略認爹之后重心還是放在能夠帶來穩(wěn)定收益的手游、頁游上面。
沒有合適的開發(fā)工具。對游戲開發(fā)者來說,引擎起到至關(guān)重要的作用,移動互聯(lián)網(wǎng)時代Unity獨步天下,腳本開發(fā)輕松上手,連美工都能當coder。換成VR可就不一樣了,3D雙目渲染不僅僅要考慮效率問題,不到2K畫質(zhì)對于VR來說干脆不合格。在Unity5.0之前,對習慣使用U3D的開發(fā)者來說無異于晴天霹靂,腳本開發(fā),效率是個很頭疼的問題;再加上UE4的學習成本要一年半,換CE3硬件都不夠燒的,想要跟上VR這股風還要從頭再來。
VR游戲真的就沒有前途了么?
VR游戲的未來肯定是光明的,因為只要用戶在現(xiàn)實社會還有未能滿足的需求,那么游戲就有存在的市場,VR正是一個能夠?qū)⑦@一體驗發(fā)揮到極致的技術(shù),所以最為業(yè)界所看好的也是這一領域。但VR游戲不同于以往PC及移動端的游戲在于:
游戲體驗的需求發(fā)生質(zhì)變。衡量一個VR游戲是否合格,最重要的指標就是沉浸感。想要獲得沉浸感,首先就需要擁有足夠精致的畫面。目前的VR游戲,為了解決畫面視角的覆蓋獲取沉浸感,大部分采用場景近距離渲染,犧牲景深,加上頭顯分辨率的限制,大量晶格擺在用戶眼前,結(jié)果導致《像素大戰(zhàn)》場體驗,完全不能算作VR游戲。
想要做出VR游戲有個兩個重要區(qū)別指標,一個是場景,另外一個是操控。對于VR游戲來講在操控需求方面,傳統(tǒng)游戲的手柄、鍵盤、鼠標等外設開始變得有些詭異。因為VR游戲一旦顛覆人類的常識認知,就談不上沉浸感。
游戲場景玩法的局限。FPS被公認為是最適合VR的游戲,在虛擬現(xiàn)實世界里,沉浸感一定是第一人稱,F(xiàn)PS游戲之父卡馬克都被Palmer拉到Oculus去做CTO了。當換做RTS,MOBA,AVG,MMOG等類型,當切換至第一人稱視角,故事化場景就需要游戲制作人的腦洞足夠大,因為在VR當中玩家不在受場景跟故事支配,這也是為什么VR游戲趨于視頻化。
當然,一個好的VR眼鏡或者頭外設是最為根本的需求了。以HTC Vive為例,國行售價已經(jīng)高到6888元,黃牛又給炒到1萬5,一樣是瘋搶,而這也還是圈內(nèi)人戲稱的團購價。
未來,可以期待
VR的好處自不必說,它的確有潛力成為下一代計算平臺,但要多久,似乎并沒有眼前人期待的那么快。Facebook的CEO扎克伯格老早就說過VR這玩意可能還要個7年或者10年才能真正改變現(xiàn)在的生活。HTC Vive中國區(qū)總經(jīng)理汪叢青也不止一次提到過,移動互聯(lián)網(wǎng)也是在iPhone 發(fā)布將近 10 個年頭之時才達到頂峰。
現(xiàn)在整個行業(yè)都在等待引爆VR圈的游戲誕生,游戲引擎的利好消息給沉悶的VR游戲圈帶來更多希望,Unity5.0保證了原有的擴展性優(yōu)勢,甚至自定義外設硬件SDK,快速部署移動端;畫質(zhì)更好的“寒霜”、“虛幻”、“悲傷王子”、“起源”等商用引擎也相繼為PC端的VR鋪路。此外,國產(chǎn)引擎也為VR游戲產(chǎn)業(yè)帶來曙光,無限時空發(fā)布了次世代VR引擎,可滿足全平臺部署,觸控Cocos 的VRDemo也已經(jīng)放出。想要玩到成熟的VR游戲,或許不會太近,但可以期待。
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