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游戲圈老司機(jī)侃VR:爆款VR游戲何時到來?VR

砍柴網(wǎng) / 網(wǎng)易科技報道 / 2016-06-20 16:26
在我們談?wù)揤R內(nèi)容爆發(fā)的時候,會關(guān)注資本和市場的動向,例如VR游戲等。但當(dāng)我們深入這個領(lǐng)域與游戲圈老司機(jī)進(jìn)行交流的時候,才能真正發(fā)現(xiàn)VR與游戲相互碰撞發(fā)生的變化。從游...

在我們談?wù)?a href="http://m.youqingtian.cn/vr/" target="_blank">VR內(nèi)容爆發(fā)的時候,會關(guān)注資本和市場的動向,例如VR游戲等。但當(dāng)我們深入這個領(lǐng)域與游戲圈老司機(jī)進(jìn)行交流的時候,才能真正發(fā)現(xiàn)VR與游戲相互碰撞發(fā)生的變化。從游戲老司機(jī)之口,我們能一窺VR游戲開發(fā)中的平路與坑洼,讓我們對未來的行業(yè)動向更加清晰。

如何開發(fā)出一款好的VR游戲?

要開發(fā)出一款好的VR游戲,必須先認(rèn)清楚虛擬現(xiàn)實(VR)的概念。AMD顯卡事業(yè)部技術(shù)方案總監(jiān)楚含進(jìn)認(rèn)為,VR雖然涉及的是虛擬空間,但“虛擬”是形容詞,“現(xiàn)實”才是主體。人們使用VR設(shè)備,是為了從現(xiàn)實生活逃離到虛擬空間中,在虛擬中體驗現(xiàn)實感。所以,描繪與現(xiàn)實環(huán)境一致的場景,在這個場景中體驗現(xiàn)實感覺,才是虛擬現(xiàn)實的真正目的。

對于VR游戲開發(fā),楚含進(jìn)分享了他的獨家經(jīng)驗,他認(rèn)為,做VR游戲開發(fā)要注重核心體驗,核心體驗的設(shè)計是用戶的真實感知,而不是靠情節(jié)決定;要集中力量在令人愉悅的體驗而非技術(shù)上,讓故事簡單而清晰;故事需要具備強(qiáng)烈的情感和真實模擬性,讓用戶有在現(xiàn)實世界中逃逸的感覺。例如,設(shè)計一個巴黎飛行的VR游戲,這個游戲的核心體驗是飛行,但最終目的是讓用戶從俯瞰的角度了解巴黎這座城市。再比如,一款太空設(shè)計的VR游戲一定要設(shè)計船艙底部,這樣用戶向下看到的時候不至于四處尋找,另外在行進(jìn)中一定要注意速度以及用戶的感受。

不要過多的糾纏于技術(shù),這是楚含進(jìn)給VR游戲開發(fā)者的忠告。VR游戲,一定要集中展現(xiàn)故事的關(guān)鍵點而不是追求細(xì)節(jié)的精益求精。另外,要給出用戶一個非常具體的目標(biāo),場景設(shè)計要簡單化,集中精力讓人相信,表現(xiàn)用戶的想象力而不是超現(xiàn)實主義。在理論上,用色彩來表現(xiàn)人的情感,亮光來引導(dǎo)用戶注意力,利用多色彩和單色白光讓用戶感知目標(biāo)的顏色和一致;設(shè)計利用環(huán)境自然形成輔助用戶感知到他們的位置、方向、目標(biāo)等等。

劉博認(rèn)為,任何平臺上的游戲都需要解決3個核心抽象問題。一是給誰玩的,也就是受眾人群;二是在哪玩的,電車還是地鐵,還是家庭中?三是怎樣去做,用什么平臺,讓玩家怎么玩?除此之外,VR游戲開發(fā)還要解決空間定位的問題,因為目前VR的活動空間有限。

至于如何做好一款VR小游戲,高翔拿其開發(fā)的《廁所戰(zhàn)爭》做了舉例。高翔認(rèn)為,制作一款VR小游戲要注意無需引導(dǎo)、反饋直觀、注意技巧策略和風(fēng)格特色。

VR 游戲創(chuàng)業(yè)正當(dāng)時,半年后風(fēng)口將消失?

從游戲發(fā)展的角度看,神武互動CEO劉博認(rèn)為,游戲的發(fā)展從四屏滾動類型到FC時代的滾軸游戲,再到3D時代的Mario64,都發(fā)生巨大的進(jìn)步。但是在這之后的20年中,游戲理論再也沒有進(jìn)化過。而VR游戲的出現(xiàn),給游戲行業(yè)指明了沉浸式體驗的風(fēng)向標(biāo),進(jìn)一步拉近了用戶與游戲內(nèi)容的距離,這是游戲發(fā)展至今20年后的首次體驗級別上的進(jìn)化,對國內(nèi)CP來說,游戲廠商們終于迎來了內(nèi)容為王的時代。所以,從劉博的角度看,VR游戲的開發(fā)對開發(fā)者是一個最好的時代。

但與此同時,安樂也指出,VR游戲的創(chuàng)業(yè)風(fēng)口只剩下半年的時間了,因為目前已經(jīng)有幾家VR游戲開發(fā)公司拿到了A輪,后續(xù)的企業(yè)再想進(jìn)入會比較困難。而且在投資之前,一定要把未來可能遇到的坑都想清楚。

不過,高翔并不這么認(rèn)為,“目前的VR就像早期的手機(jī)行業(yè),機(jī)會很是很大的。”高翔稱,不管是從手游轉(zhuǎn)型到VR游戲開發(fā),還是原本的端游和頁游開發(fā)者,在VR游戲中都會有很大的發(fā)展空間。

王科認(rèn)為,自己是憑著對游戲的興趣進(jìn)入到這個行業(yè)的,但也深知游戲發(fā)展到VR這個時代就再也回不去了。這是做VR游戲最好的時機(jī),所有的資源會向CP傾斜。但他認(rèn)為窗口期還剩下半年,半年之后再進(jìn)入就會成為第一批炮灰。

VR 游戲體驗館將會賺到第一桶金?

和君資本VR產(chǎn)業(yè)基金合伙人安樂稱,做行業(yè)應(yīng)用的如VR博物館、VR樣板間等在短期內(nèi)都會受利。未來三到五年,優(yōu)質(zhì)的游戲內(nèi)容,游戲內(nèi)容的發(fā)行方通過B2B2C的模式(VR體驗館)也會賺到第一桶金。

奧秘游戲聯(lián)合創(chuàng)始人陳振稱,奧秘之家已經(jīng)開始從密室逃脫等解謎游戲轉(zhuǎn)型線下的VR體驗館。那么,如何打造一個適合線下體驗店的VR硬件解決方案?陳振認(rèn)為,首先要尋找合適的VR硬件,即能夠進(jìn)行空間定位和動作追蹤,支持多人在同一個空間體驗,具有較高的穩(wěn)定性。在這方面,HTC VIVE幾乎成為了線下體驗店的首選。其次,在內(nèi)容方面,要尋找內(nèi)容的話題性和可延展性,這是用戶二次傳播和消費的關(guān)鍵。陳振稱,VR體驗單次游戲體驗時長應(yīng)該在半個小時到一個小時,在VR游戲中,要給一個明顯的進(jìn)程感,而且每一次玩必須有段落感。三是要注意線下體驗店的用戶人群,奧秘之家經(jīng)過調(diào)查稱,來VR體驗店的人60%是女性,40%是男性,核心的消費場景是聚會,典型的用戶人群是閨蜜、情侶和家庭聚會。

VR體驗店的投資的確成為了這兩個月的投資熱點,有一些體驗店已經(jīng)拿到了A輪或者A+輪。但安樂也同時指出,今年大家一窩蜂的開VR體驗店的時候,但要注意靠分成的模式盈利是比較困難的,未來體驗店一定會面臨大規(guī)模洗牌。陳振也預(yù)測稱,國內(nèi)在半年內(nèi)大街小巷都鋪滿基于HTC VIVE的體驗店,但是半年到一年半都會死去。

從VR硬件的角度,大朋VR生態(tài)系統(tǒng)經(jīng)理朱斯衎稱,大朋VR最近正在研究如何讓用戶在VR頭盔這種虛擬的環(huán)境中進(jìn)行支付。如果解決了這個問題,VR上的商業(yè)模式會很快跑起來。

晶石互娛CEO高翔則認(rèn)為,VR游戲在兩年之內(nèi)都不會賺錢,現(xiàn)在需要考慮的是生存問題。高翔稱,做游戲從玩家手里賺錢才是真正的賺錢,但是目前VR設(shè)備的保有量是不夠,做多好的游戲也只能在口碑上做成爆款,不太可能做成收入上的爆款。

面向玩家市場,VR爆款游戲何時到來?

對于VR上會不會出現(xiàn)爆款游戲,所有嘉賓的回答都是肯定的。而且大多數(shù)嘉賓都認(rèn)為,VR爆款游戲?qū)⒃谖磥硪荒陜?nèi)就能出現(xiàn)。但也有嘉賓對此持懷疑態(tài)度,劉博稱,想要在VR時代做出《魔獸世界》一樣的爆款游戲在短期內(nèi)似乎不大可能。因為VR是一個全新的領(lǐng)域,一定要出現(xiàn)一個像喬布斯一樣的人在VR上定義一個標(biāo)準(zhǔn),形成一種文化現(xiàn)象。之后,根據(jù)這些重新定義的規(guī)則,解決和影響所有VR游戲制作。

雖然VR游戲的開發(fā)處于爆發(fā)的階段,但是我們必須看清目前的現(xiàn)狀:不管是從定位技術(shù)、交互精度、分辨率、引擎支持等方面,當(dāng)前的VR設(shè)計工具(軟硬件)生態(tài)依然處于初級階段。

基于此,晶石互娛CEO高翔稱,對于小團(tuán)隊來說,在團(tuán)隊規(guī)模有限、硬件不成熟、投入產(chǎn)出有限、玩家教育不足、市場導(dǎo)向不明、生態(tài)環(huán)境待建的環(huán)境下,開發(fā)VR游戲最好從小產(chǎn)品做起。VR小游戲比較適合目前VR發(fā)展的當(dāng)下。

王科認(rèn)為,從幾大VR廠商的發(fā)展來看,索尼PS VR的到來會具備極大的殺傷力。雖然VR從Oculus、HTC VIVE開始火熱,但HTC VIVE很難走近家庭,更多的是To B的形式走線下,而未來VR真正的量是移動端。所以,魔視互動司正在開發(fā)的VR游戲《骷髏?!穼⒂诒驹碌咨暇€,主攻移動端VR。

從體驗館的角度看,陳振給奧秘之家VR體驗店設(shè)立的目標(biāo)是,未來兩三年,將非移動重度VR體驗的流量入口拉到線下。但是,如何利用線下的用戶消費數(shù)據(jù),還是一個有待考慮的問題。而且目前奧秘之家VR體驗店二次消費比例16%,也是一個需要考慮的問題。就像陳振說的那樣,VR游戲體驗館肯定會經(jīng)歷一個大規(guī)模的洗牌,真正活下來額還要靠優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容。

【來源:網(wǎng)易科技報道】



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