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回首過去展望2018,VR將走向何方?VR/AR

砍柴網(wǎng) / 87870 / 2018-01-29 20:34
 盤點過去一年,展望2018年。CES展過后,VR產(chǎn)品的迭代步驟趨于透明。行業(yè)起起伏伏中,很多事物超出了大家的預料,但沒有超出市場的預期。

盤點過去一年,展望2018年。CES展過后,VR產(chǎn)品的迭代步驟趨于透明。行業(yè)起起伏伏中,很多事物超出了大家的預料,但沒有超出市場的預期。

2018年VR發(fā)展的大方向已在2017年的11月到12月各大公司產(chǎn)品預熱中定了型。若存在“變數(shù)”也只能等到4月的廣州CIAE展窺之。

從今年初開始,明顯能感受到,行業(yè)開始走向正軌,在有些方面也許會調(diào)整,但向前邁進的節(jié)奏已經(jīng)定了調(diào)。2018年行業(yè)內(nèi)部會按照既定方向向前推進,使得今年發(fā)展趨勢些許明朗。

  一.2017年,VR熱點“清賬”

1. 小派8K頭顯

可量產(chǎn)8K分辨率頭顯的企業(yè)在全球不多,在中國只有小派一家。憑借這款產(chǎn)品小派在KICKSTARTER上獲得5946位用戶的支持,籌的423萬美元并反超了OCULUCS RIFT的眾籌記錄,在VR頭顯眾籌這條路上重新立了一塊尺標。又憑借著這份榮耀,自信的在A輪融了近億元。這種環(huán)環(huán)相扣的操作,可以作為VR技術(shù)類公司“進化”的經(jīng)典教程。

單產(chǎn)品而言,行業(yè)看到了8K分辨率和200度視場角的落地方案及可行性。從技術(shù)方面來看,想要提升頭顯的性能,單一的物理式擴展,是目前最有效的方法。為了加大視場角,將原來直線型的設(shè)計改為斜線型,使的小派8K頭顯體積遠超同類型頭顯。為了提升產(chǎn)品某方面的性能而去削弱其它方面的性能,這大多表現(xiàn)在技術(shù)不成熟的產(chǎn)品上。可以看出在2017年行業(yè)中想要生產(chǎn)出新的高性能頭顯,技術(shù)方面是支撐不住的。

2. HTC VIVE FOCUS 一體機

HTC VIVE FOCUS 配備驍龍835 芯片,延時小于20ms,3K分辨率,75Hz刷屏率,AMOLED顯示屏,6自由度機體,3自由度的手柄,視場角110°,支持瞳距調(diào)節(jié)。售價有3999RMB和4299RMB兩種。

這些參數(shù)并不能代表HTC一體機的性能有多好,相反作為后來者,其產(chǎn)品部分關(guān)鍵性能是低于16年一些雜牌一體機的。也只有外觀設(shè)計和售后內(nèi)容補給,可力壓其它一體機。HTC是否會把業(yè)務(wù)重心轉(zhuǎn)向一體機,業(yè)內(nèi)暫時很難看清,但從其一年多前開始布局產(chǎn)業(yè)鏈,可以肯定的是VR三件套肯定是要具備的(VR盒子,VR一體機,VR頭顯)。HTC系統(tǒng)平臺開放了很多接口給其它研發(fā)者,免費調(diào)用程序的多,免費上傳內(nèi)容的卻很少。

3. PICO NEO 一體機

PICO NEO在北京12月26日產(chǎn)品發(fā)布前,已經(jīng)在線上做了大量廣告,確實也吸引了不少行業(yè)人士的關(guān)注。其產(chǎn)品性能在市場上處在中上水平,亮點在于其6自由度的手柄,可以說是縮小版的頭顯手柄。PICO在零基礎(chǔ)的情況下研發(fā)補充了一體機上手柄的空白,也算一定程度上的硬件創(chuàng)新。

不同于HTC,PICO旗下VR產(chǎn)品種類不多,主打產(chǎn)品不明顯。17年其大賣的產(chǎn)品,銷量來源主要是B端市場。經(jīng)過1年不斷的較量,先入為主的3GLASSES頭顯,大朋E3系列頭顯對B端市場擁有了一定話語權(quán),其于大廠在沒有明顯產(chǎn)品優(yōu)勢下,同領(lǐng)域?qū)⒑茈y競爭。所以佷多企業(yè)又一次將目光移向了C端市場,PICO就是其一。

4. 財富論壇選擇“玖的”作為VR考察點

這個新聞點當時是被烏鎮(zhèn)的一場飯局搶了風頭,被隱藏了下來。12月7日下午,有近50位世界500強企業(yè)的嘉賓到“玖的”天河總部參觀考察。很多參觀者都有意與玖的洽談業(yè)務(wù),如瑞士榮格集團首席執(zhí)行官Marc Walder,美國聯(lián)邦快遞亞太區(qū)總裁蕙嘉琳博士,現(xiàn)代汽車常務(wù)副總經(jīng)理李赫埈等嘉賓.

在VR新聞版塊大多是關(guān)于頭顯和內(nèi)容的信息,很少有VR設(shè)備的新聞,但作為VR行業(yè)的三大支柱之一,市面上常見的蛋椅類體感設(shè)備就出自這一行業(yè),各大頭顯公司面對的B端客戶主要來源也是這一行業(yè)。在不直接面對C端消費者時,很多行業(yè)的“VR+”都需要VR設(shè)備來做體感輔助,如地震模擬,工地安全,消防演練。

5. 《輻射4》VR版發(fā)布

從STEAM發(fā)布的數(shù)據(jù)來看,《輻射4 VR》僅用一個月時間以473萬美元的收入竄到了收入榜榜首,當然這是2017年年未的事。

這款游戲成功的同時又創(chuàng)造了超預期的收入,在已發(fā)布的VR游戲中也不算少見。這在一定程度上說明擁有高端頭顯消費者在精品內(nèi)容上的巨大消費潛力,側(cè)面也反應(yīng)出大作游戲目前只是小眾市場,畢竟想體驗先得購買一臺高端頭顯。在逝去的一年中,從市面上暢銷的游戲來看,中國公司出的VR游戲太少,大作基本沒有。本來指望盛大,掌趣,網(wǎng)易做個表率,結(jié)果他們嚴格遵守著一份耕耘一份收獲的原則,不愿意把錢浪費在效益不明朗的項目上。18年可以預料到,游戲出了大作也是國外的產(chǎn)品。

6. 5G時代將至

通過近幾個月頻繁的高峰論壇,政府文件及業(yè)內(nèi)交流,可以確定的是5G的基礎(chǔ)工作已經(jīng)完畢。接下來將開啟鋪設(shè)模式,大概在18年下半年,5G產(chǎn)品會漸漸出現(xiàn)在大眾消費者的視線中。

4G技術(shù)和WiFi技術(shù)支撐起了消費者使用APP的習慣和多人競技游戲的火爆,也培養(yǎng)了大眾在線看視頻看直播和語音聊天的興趣。5G網(wǎng)絡(luò)會加速提升VR發(fā)展速度,這點是不可否認的。或許首先火起來的是三個方向:全景照片,VR直播聊天,VR在線教育。

7. Magic Leap one AR頭戴發(fā)布

6年時間融了19億美元,在期間搞過小打小鬧的活動,17年底前這個“吞金獸”公司做出了投資人和消費者皆滿意的產(chǎn)品。把這個熱點當作VR熱點來說,其實是鑒于VR和AR在意識形態(tài)上區(qū)分不大的緣故。

這款產(chǎn)品,VR首先可以借鑒的是朋克式外觀設(shè)計--簡單大氣,Magic Leap one 已作出的手勢交互技術(shù)也可以應(yīng)用于VR頭顯中,最為重要的是這款產(chǎn)品正在挑戰(zhàn)原有的成像理論。而VR的光源理論已經(jīng)開始影響其發(fā)展速度了。

  二.2018年行業(yè)趨勢分析

1. 無線頭顯將成今年新寵

在各大頭顯公司的初代產(chǎn)品中,VR頭顯都是帶線的。很多消費者認為是因為線體容易絆腳,頭顯公司才去改進,其實這不是本意,只是附屬結(jié)果而已??梢哉f行業(yè)一開始就想用無線頭顯,奈何技術(shù)不成熟,17年下半年各大芯片商積攢了點技術(shù),就順帶把這個問題解決了。

在VR頭顯發(fā)展過程中,有些問題,不管消費者當時買不買賬,行業(yè)想要把VR延續(xù)下來,那么這些問題都得暴露在市場面前。今年HTC將推出無線頭顯,可以預料到的是產(chǎn)品發(fā)布后的半年時間內(nèi),一群小弟會上行下效。頭顯無線的情況下是否會保證原有配件的性能,這方面還需產(chǎn)品發(fā)布后去驗證。就目前所知,頭顯數(shù)據(jù)線的長短對原有產(chǎn)品性能會有一定程度影響,況且PC一體機將數(shù)據(jù)傳輸線中的兩個USB接口整合成一個USB接口的過程中,行業(yè)花費了超過3個月的時間,所以有線改無線要在一年內(nèi)完成,時間短了點。

在VR大熱的時候,有很多初創(chuàng)公司,將主機放在背包中,背著身上,將這種方案作為無線頭顯的最佳解決途徑,好在消費者是清醒的,這類公司也就作罷。以可行性來說,行業(yè)中預想的無線頭顯在硬件方面應(yīng)該只留下傳感器和存儲器。對的,電源也不需要,主機存在與否已經(jīng)不是那么重要了,畢竟云計算和無線電已經(jīng)等候多年。無線頭顯在今年會成為市場的寵兒,原因在于:頭顯公司都已有無線產(chǎn)品方案,會按步驟進行產(chǎn)品迭代,當市場上只剩下無線的產(chǎn)品,想不被寵都難。當然有線頭顯也是有需求的,行業(yè)會放棄這部分小需求追求更大的市場,但部分公司是不會放棄這些利潤的。

2. VR開始向其它行業(yè)輻射

對VR有大需求的行業(yè)當屬培訓行業(yè)和教育行業(yè)了。這兩大行業(yè)從VR興起時就緊緊追隨其左右,等的就是一個功能齊全點的一體機,現(xiàn)在這類產(chǎn)品市場上已經(jīng)具備。外加這兩個行業(yè)有對應(yīng)的配套方案和訂制內(nèi)容,只需要找到業(yè)內(nèi)渠道就可以完成“VR+”,這可以從17年國內(nèi)外教育培訓類公司獲的幾筆融資看到,資本和市場對這類方向充滿信心。

廣告行業(yè)將會對VR持續(xù)押注。廣告?zhèn)鞑ザ鹊拇笮『艽蟪潭壬先Q于硬件鋪設(shè)的多少,以互聯(lián)網(wǎng)方式來說就是“流量”多少。截止目前,主流頭顯公司合計出貨量過500萬臺,單PSVR售出200萬套,在國內(nèi)鋪在市面上的VR盒子早已過千萬級別,且大多數(shù)是個體擁有。汽車,食品,時尚服裝,酒水等行業(yè)的廣告會率先使用VR技術(shù),如牛奶安全,完全可以從產(chǎn)源,加工過程及質(zhì)檢過程進行全景記錄,在無死角的監(jiān)督下減小消費者對食品安全的擔憂。

VR主題樂園將再次發(fā)力。前期由于很多方案成本過高,100平左右的布置就得100萬以上,這也僅僅是硬件成本。在CES展上,很多媒體將鏡頭對準了BLACK BOX VR的健身系統(tǒng),各種夸贊,很多投資者聲稱這是一個新模式,但這類設(shè)備在國內(nèi)一抓一大把,很多VR設(shè)備公司都配有系列產(chǎn)品,像玖的V戰(zhàn)系列,精敏數(shù)字的航天系列。從VR自行車,到VR神州飛船,絕大多數(shù)的游藝設(shè)備都完成了VR升級。在內(nèi)容成本降低的情況下,這類型設(shè)備大多有超過20%的降價,對于很多風景區(qū)和游樂園而言,加一個VR版塊,可能比原有的版塊成本都低但新穎度確提高了。

2018年VR開始向其他行業(yè)輻射的主要因素是:作為行業(yè)支撐的VR頭顯已完成了第一代產(chǎn)品的積累,開始向二代升級,市面上已具備硬件基礎(chǔ),也聚集了可觀的消費人數(shù);在市場充滿靠“講故事”做營銷的大環(huán)境下,很多企業(yè)嘗試了AI技術(shù)鴻溝后,會掉頭重新向VR/AR靠攏,但AR仍然沒有一款市場認可的產(chǎn)品,VR將是更好的選擇。

3. 內(nèi)容爆發(fā)

“爆發(fā)”這兩字很難作為衡量詞,且以數(shù)量三倍以上為界定。VR內(nèi)容的種類分為:全景影片,全景圖片,全視角游戲。前兩者的技術(shù)人員很多都是百度街景,騰訊街景轉(zhuǎn)行過來的,為行業(yè)前期資源的全景化節(jié)省了大量時間。

在硬件無力更改的情況下,業(yè)內(nèi)業(yè)外想要打造出符合自身的VR標簽,只有從內(nèi)容著手。以安全教育類影片來說,基本都是按實際需求定制的內(nèi)容,且市場需求量很大,但影片本身的流通度不高。全景制作企業(yè)有很多不錯的內(nèi)容,但礙于以前硬件普及不夠,沒有同一上線渠道,企業(yè)只能將很多風景區(qū)的影片當作案例掛在官網(wǎng)上,供游客欣賞。但今年開始,很多品牌一體機企業(yè)開放了內(nèi)容上傳渠道(HTC,PICO等),且產(chǎn)品在市場上有硬件數(shù)量基礎(chǔ),以前的原創(chuàng)VR內(nèi)容會優(yōu)先轉(zhuǎn)化過來。游戲方面,國外大廠開始將資源向VR分播。在去年有很多精品內(nèi)容由于渠道問題,收費問題,并沒有在玩家之間形成口碑,但今年首先在內(nèi)容分發(fā)渠道上行業(yè)做出了很多改善。

18年內(nèi)容會爆發(fā)是建立在三個實情上:原創(chuàng)內(nèi)容少,資源流通性低,市場確實缺乏內(nèi)容,消費者對“大作”呼聲已久;VR硬件第一階段的鋪設(shè)已經(jīng)完成,且產(chǎn)品性能足以支撐以影片為主導的內(nèi)容消費級市場;其他行業(yè)開始向VR靠攏,內(nèi)容是入行的通行證。

4. 行業(yè)內(nèi)部整合

從15年開始,VR企業(yè)開始大量融資,以軟件及內(nèi)容為方向的初創(chuàng)公司開啟了種子輪和天使輪的前期融資,做硬件的公司基本都是A輪起步。兩年中,淘汰掉的公司和掉隊轉(zhuǎn)行的公司很多,但企業(yè)合并和創(chuàng)始團隊被收編的情況卻極少發(fā)生,排除掉不靠資本的公司,熬下來的大多處在A輪,個別完成了B輪。

在資本面前,真正參與“大逃殺”的是處在A輪轉(zhuǎn)B輪的公司。成熟的三條路也擺在這類公司面前:能夠完成自我造血的企業(yè),走靠利潤發(fā)展的道路,停止融資,減弱資本的控制;企業(yè)模式開始就被巨頭看好,且不斷拿出市場認可的新產(chǎn)品,靠融資堅持到上市,這類走快速發(fā)展道路;賬面上的資金不足以支撐到下一個項目,投資人找不到接盤的下家,產(chǎn)品已被市場拋棄,這類企業(yè)的路也就算是斷了。對于一直靠利潤一步步滾動發(fā)展的企業(yè),在目前新的市場常態(tài)下,短期內(nèi)是沒有上述第二類企業(yè)發(fā)展的快,利潤率的增長也處在行業(yè)正常水平,市場需求大則相應(yīng)的效益好,超過消費者預期的產(chǎn)品這類企業(yè)是很難做出的,以經(jīng)驗來說這類公司的優(yōu)點是:對市場的需求敏感高。

所以VR行業(yè)的發(fā)展處在這種時間窗口下,大企業(yè)將通過收購和注資來完善產(chǎn)業(yè)鏈,部分企業(yè)則通過合并和精減業(yè)務(wù)以謀求生存。主動方是:已完成B輪的企業(yè),能夠自我造血的企業(yè)。被動方是:堅持不到下一輪融資的企業(yè),靠利潤發(fā)展的企業(yè)。

5. 傳感器,處理器,仿真模擬器等技術(shù)將大躍進

顯示屏,傳感器,定位器,處理器等核心配件的技術(shù)都被其他行業(yè)掌握,且基本是國外的公司,使得VR發(fā)展在很多方面“受制于人”。高通出了款驍龍835處理器,很多頭顯大公司隨之研發(fā)出了高配的一體機。想換分辨率高點的顯示屏,還得三星,LG,夏普等企業(yè)給出解決方案。INTEL和AMD稍微一努力,國內(nèi)外很多公司都有了無線頭顯的解決方法。市面上絕大部分的VR數(shù)據(jù)手套,傳感器與拍攝電影所用的是同款,包括交互技術(shù)和定位技術(shù),只有動作捕捉程序的不同是比較明顯的。

2018年,與其說這些VR所需的技術(shù)將快速發(fā)展,不如說是相應(yīng)的企業(yè)賭人工智能及無人駕駛是不久后的“風口”,開始再次掏出了壓箱底的技術(shù),搶占市場,維護口碑,VR只是蹭到了這波紅利。以處理器來說,主流的產(chǎn)品在民用市場暫時夠用,但在科研和國防方面已顯得運算能力不足,這些廠家不得不研發(fā)更高性能的產(chǎn)品,量子級別的處理器雖是傳說,但GPU級別的產(chǎn)品18年還是足以研發(fā)出來的,而對VR一體機來說,這就是從一代跨到二代的關(guān)鍵點。顯示屏方面,VR還不用柔性屏的原因是:曲面屏是板屏向柔性屏過度的產(chǎn)物,況且由于價格過高和性能不穩(wěn)定未全面鋪開,而柔性屏本身由于清晰度低,光源刺眼等技術(shù)問題尚未解決,暫時不適合VR。

通過近幾個月各大顯示屏公司向外透出的信息及頻繁與頭顯公司接觸,可以看出VR頭盔的4K屏肯定是提上來了日程。而真正要與VR同步發(fā)展的技術(shù)是定位器,這類產(chǎn)品以前主要投放在汽車,游戲制作,電影拍攝中,精準度在米級別左右,而VR需要的是厘米級甚至是毫米級,所以VR在這塊與定位器發(fā)展步驟一致。

整體來說,VR行業(yè)在2018年呈現(xiàn)的態(tài)勢將會是:有序推進和高速發(fā)展。在已經(jīng)步入正軌后,VR行業(yè)將要迎來的機遇與改變,與其它成熟行業(yè)所經(jīng)歷過的在本質(zhì)上并沒有什么區(qū)別,且更像音樂播放器(MP3)行業(yè)。

  三.VR熱點問題刨析

1. VR頭戴快速向一體機集結(jié)的原因

很多頭顯大公司的產(chǎn)品把控者,對VR盒子都有統(tǒng)一觀點,這類產(chǎn)品只是過渡性產(chǎn)物,方向后期會被合并掉。行業(yè)對VR頭戴發(fā)展方向的意見分歧出現(xiàn)在一體機上,這類產(chǎn)品是否可以在未來成為主流,并且能否支撐住行業(yè),服務(wù)好市場。

可以確定的說VR一體機方向是沒有錯的,哪怕目前很火的頂尖頭顯也在往一體機方向迭代,但真正能占據(jù)市場的一體機,從結(jié)構(gòu)框架到交互方式,和現(xiàn)有的一體機是完全兩碼事。從VR頭戴發(fā)展軌跡來看,頭顯從無線化開始,下一步的方向是小型化。一體機發(fā)展方向首先是功能齊全化,下一步是配件外置化。這兩種模式到后期合并后,也許會為了滿足細分市場再衍生出其它方向,但主流的VR頭戴就只剩下“鏡片化”的產(chǎn)品。至于這么肯定的原因在于:在市場環(huán)境的約束下和現(xiàn)有方法論的制約下,大家習慣了將所有可能的方案用實驗(市場)的方法一一排出,最后得到最有效的一個。無人超市,共享單車,數(shù)字貨幣等無論其模式多么復雜,過程多么坎坷,操作多么騷氣,但最終其目的是何等的簡單,大眾所接受的產(chǎn)品是何等的單一。

在互聯(lián)網(wǎng)引導下的世界,“有效”將成為事物的立身之本。VR硬件的“有效”,體現(xiàn)在對真實世界的還原程度和對未知世界的仿真程度上。轉(zhuǎn)嫁到硬件方面,是直接對感官進行刺激,在現(xiàn)有的技術(shù)水平下,最直接的就是眼睛。而VR一體機恰恰是市場可接受的最“有效”方案。

2. VR頭戴性價比不高,出貨量卻可觀

過去的幾年,VR算是在對市場普及。傳統(tǒng)行業(yè)把這叫“藍海”,互聯(lián)網(wǎng)叫“紅利”,現(xiàn)在流行叫“韭菜”,產(chǎn)品的好壞如同鐮刀和收割機區(qū)別,市場需求就是收割的信號。

第一波購買VR頭戴的是C端消費者,主要以100元以下的VR盒子和2000元以下的VR一體機為主。趁著熱潮,在15年和16年超高的出貨量下,富了一批深圳的代工廠,也讓很多初創(chuàng)公司活了下來。17年,由于前期消費者大多購買的是低端產(chǎn)品,帶來了不理想的體驗,且外加高端頭顯價格偏高,C端市場暫時停歇,開始轉(zhuǎn)行業(yè)內(nèi)銷。除了三大頭顯外,其他公司主要客戶在B端,以設(shè)備公司來說,正常運轉(zhuǎn)的情況下,每月可以消耗掉5-30臺(以HTC VIVE為例)頭顯,其它PC一體機更多。

很多購買過VR頭戴的消費者,常常用“吃灰”來形容產(chǎn)品體驗差,給市場造成VR行業(yè)慘淡的景象。其實VR產(chǎn)品真實的需求一直在增長,數(shù)據(jù)可以到很多機構(gòu)報表上看到。VR行業(yè)的核心(賣設(shè)備的,做技術(shù)的)企業(yè),絕大多數(shù)“日子”過得不錯,只是苦了產(chǎn)業(yè)鏈的前后端。

3. VR的配件商們,在等什么

與VR關(guān)聯(lián)的行業(yè)太多,且提升VR頭顯性能的核心配件都出自業(yè)外,所以VR產(chǎn)品的迭代周期和性能提升程度,行業(yè)自身是做不了主的。很多人認為是配件商們技術(shù)上已經(jīng)觸頂,導致VR產(chǎn)品體驗不理想,當然也不完全是這個。INTEL,高通,英偉達,AMD,歐姆龍(日本,傳感器),霍尼韋爾(美國,傳感器)等很多大廠只是暫時不愿意將技術(shù)資源轉(zhuǎn)向VR領(lǐng)域。

引起這個問題的三個主要原因:VR產(chǎn)品由于原料價格的問題,較多使用的是性能中等偏上的配置;很多配件商的產(chǎn)品在市場上處于壟斷地位,原有業(yè)務(wù)需求量大,產(chǎn)能已經(jīng)飽和,無暇他顧(2017年內(nèi)存條上漲事件);VR產(chǎn)品所需求的技術(shù)規(guī)格比AI類產(chǎn)品低,且需求量也不占優(yōu)勢,導致大廠不愿意專門為VR研發(fā)高性價比的配件(處理器,顯示屏)。

這些配件商在等VR被民用市場認可,消費者開始大量購買VR產(chǎn)品,VR呈現(xiàn)出可作為下一代終端產(chǎn)品的苗頭。

2018年,VR將從不理解與謾罵中起步。2018年,VR會在自我修正與多方裹挾的氛圍中前行。2018年,VR必然在需求量暴漲中走向2019。不管你是否參與其中,這一年,人為的因素將很少影響到VR的高速發(fā)展。

來源:87870



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