2018年將是Oculus發(fā)力優(yōu)質(zhì)VR內(nèi)容的一年VR/AR
隨著我們進入消費者虛擬現(xiàn)實時代的第三年,為非游戲玩家提供足夠的選擇,讓普通大眾真正消費 VR頭顯,這比以往任何時候都重要。
2018年,整個行業(yè)準備奮力推出第二代VR頭顯。這些頭顯具備所有必需的計算能力,而不是需要連接到智能手機或通過繩線連接到PC上。這可能是一個巨大的進步,因為可以降低獲得一個虛擬現(xiàn)實頭顯的成本,但仍然需要大量的內(nèi)容。
目前還沒有一家平臺公司像Oculus母公司Facebook一樣積極參與到內(nèi)容創(chuàng)作過程中。Oculus是高端Rift頭盔以及即將推出的Oculus Go的制造商,它還是為三星Gear VR提供動力的軟件提供商。雖然該公司去年決定關閉其內(nèi)部的VR電影制作部門Story Studio,但它已承諾向第三方項目投資2.5億美元。
在2016年的Oculus Connect 3大會上,扎克伯格表示,F(xiàn)acebook已在支持Oculus內(nèi)容開發(fā)上投資了2.5億美元。VR內(nèi)容的封閉性一直為業(yè)界所詬病,被認為是VR發(fā)展的巨大阻力,伴隨而生的是Oculus Home平臺與Steam平臺的“市場爭奪戰(zhàn)”。然而不管VR內(nèi)容是否排他,Oculus諸多內(nèi)容開發(fā)支持計劃正推動著VR行業(yè)的飛速發(fā)展。隨后,扎克伯格也宣布,F(xiàn)acebook將會至少再投資2.5億美元,以支持Oculus平臺的內(nèi)容開發(fā)者。
Facebook的投入已經(jīng)開始有所回報。上周,在圣丹斯電影節(jié)的新前沿展示(New Frontier)會上,Oculus資助的5部VR電影進行了亮相,其中包括《墻中的狐貍》(Wolves in the Walls)。這原本是Story Studio的項目,但最終由內(nèi)部團隊的幾名成員完成。
今年年初, Story Studio正式宣布關閉。50名員工離開,而他們的主要項目《Wolves in the Walls》也被取消。然而,工作室的關閉無法阻止Story Studio的一支核心團隊繼續(xù)項目的制作,畢竟他們已經(jīng)投注了大量的心血。在Oculus的支持下,這支團隊在過去幾個月中一直在舊金山Mission社區(qū)的一間工作室中潛心努力,并為圣丹斯電影節(jié)準備了最終版本的《Wolves in the Walls》。
Oculus像其他主打消費市場的VR公司一樣能夠清楚的意識到“雞生蛋還是蛋生雞”:如果沒有足夠多、好的內(nèi)容,消費者是不會消費硬件的;但如果不保證消費者會購買硬件,內(nèi)容創(chuàng)造者會持謹慎態(tài)度把時間、精力和資金投入到新項目中。
游戲是VR內(nèi)容的重要組成部分,但還沒有足夠的游戲玩家來維持整個虛擬現(xiàn)實的生態(tài)系統(tǒng)。因此,對于想要發(fā)展生態(tài)系統(tǒng)并鼓勵人們購買其硬件的Oculus來說,確保每個人都有穩(wěn)定的良好體驗是至關重要的,而不僅僅是局限于游戲玩家。
“我們在2018年重新充滿活力,將與VR故事講述者和創(chuàng)造者一起工作,”Oculus公司的體驗主管科勒姆·斯萊文(Colum Slevin)說,“把最好的故事搬出來,幫助創(chuàng)作者繼續(xù)不斷前行。”
斯萊文表示,Story Studio工作室已經(jīng)制作出了優(yōu)質(zhì)的VR內(nèi)部,包括《Lost》、《Henry》、《Dear Angelica》等,已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了VR在敘事中的潛力。現(xiàn)在,從Oculus的角度來看,這種潛力仍然存在,只是由外部的團隊在公司的財政援助下來繼續(xù)探索內(nèi)容。
由Greenlight Insights和Road to VR聯(lián)合發(fā)布的新10年產(chǎn)業(yè)預測顯示,VR商業(yè)在2026年將達到380億美元的市場。Digi-Capital的數(shù)據(jù)顯示VR行業(yè)將在2020年就達到300億美元的市場。
當Story Studio工作室仍在運營時,它給了Oculus一個機會,讓它可以制作出它所知道的特別的作品,并帶來高水平的VR敘事的專業(yè)知識。在工作室關閉之后,像斯萊文這樣的人仍然在幫助策劃市場,他相信仍然有可能確保高質(zhì)量項目的制作和分發(fā)。
斯萊文說:“我們繼續(xù)擴大我們在經(jīng)濟上支持的項目。我們絕對致力于提升VR社區(qū)的整體水平,這將是VR內(nèi)容風格多樣性的來源。我不認為有一種方法可以讓一種風格,一種色調(diào),一種技術(shù)方法使VR走進大眾市場,它將來自于一種混合的方式,來自不同的VR體驗。”
在圣丹斯電影節(jié)的5個Oculus資助的作品中,有幾個以這樣或那樣的方式進行互動,包括將所謂的六自由度(6DOF)——識別用戶在三維空間中運動的系統(tǒng),允許他們移動。
斯萊文說:“我們對交互性和6DOF非常感興趣,我們對虛擬現(xiàn)實的所有美好的方面都很感興趣,而不是僅僅局限于在360度視圖的中。”
像大多數(shù)深入VR行業(yè)的人一樣,斯萊文知道VR技術(shù)真正成為主流還需要很長時間。但現(xiàn)在,他認為,VR開發(fā)商有幾年以上的經(jīng)驗,開始掌握工藝,這反過來開始帶來高質(zhì)量的體驗。
盡管虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)在達到扎克伯格去年敦促投資者對技術(shù)抱有耐心之前還有很長的路要走,但在兩年多的時間里,我們確實取得了長足的進步。
斯萊文說:“現(xiàn)在是制作VR內(nèi)容的最佳時機。”
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