在本月即將舉行的GDC 2019上,Valve首席實驗心理學(xué)家Mike Ambinder將展示關(guān)于腦機接口(可實現(xiàn)腦和計算機之間直接通信的系統(tǒng))的最新研究成果,Ambinder說BCI仍然是一種“投機性技術(shù)”,但它在玩家與未來游戲互動的方式中發(fā)揮著重要的作用。
隨著時間的推移,用戶與計算機交互的方式變得越來越方便。首先是穿孔卡,然后是命令行、鼠標(biāo)……現(xiàn)在我們有了觸摸屏、語音助手和VR/AR頭顯,它們可以讀取我們頭部和手部的精確位置,以便與虛擬世界進行自然互動。
簡潔的計算機界面使我們更容易將我們的意圖傳達給計算機,使計算機更易于訪問和使用,花費更少的時間學(xué)習(xí)抽象輸入系統(tǒng)。也許計算機輸入的最后一個前沿是腦機接口(BCI)。就像《黑客帝國》(The Matrix)(1999)中設(shè)想的虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)一樣,BCI的最終形式將是某種直接的神經(jīng)輸入/輸出接口,大腦可以直接與計算機互相“交談”,而不需要抽象的I/O。
雖然我們離直接的大腦I/O還很遠很遠,但近年來至少在輸入端“大腦閱讀”,已經(jīng)取得了一些進展。在早期,這項技術(shù)具有很大的潛力,它將改變我們與電腦之間互動的方式。
本月晚些時候,在舊金山舉行的GDC 2019大會上,Valve的首席實驗心理學(xué)家邁克·安賓德(Mike Ambinder)將對BCI最近的研究進行綜述,著眼于其在游戲領(lǐng)域的適用性。這次會議將于3月22日(星期五)舉行,題目為腦機接口:未來的應(yīng)用如何展開”。官方描述如下:
雖然目前這只是一項推測性的技術(shù),但腦機接口(BCI)研究的進展正開始揭示未來玩家如何與游戲互動。雖然目前的交互模式的僅限于解釋鼠標(biāo),鍵盤,游戲控制器,和手勢控制,未來一代又一代的接口可能包括解釋能力的神經(jīng)信號的方式承諾行動更快、更敏感,更廣泛的陣列可能的輸入,實時適應(yīng)游戲狀態(tài)的玩家的內(nèi)部狀態(tài),和定性不同的游戲體驗。本講座涵蓋了游戲產(chǎn)業(yè)BCI研究的近期和長期前景,但重點是基于該研究的技術(shù)如何使當(dāng)前的開發(fā)者受益。
Ambinder擁有耶魯大學(xué)計算機科學(xué)和心理學(xué)學(xué)士學(xué)位,伊利諾斯大學(xué)心理學(xué)博士學(xué)位,根據(jù)他在領(lǐng)英(LinkedIn)上的個人資料,他在Valve工作了近11年。
會議的細節(jié)說,演示的目的是讓開發(fā)人員了解BCI研究的各個方面的優(yōu)缺點,以及這項工作可能會改變未來玩家與游戲互動的方式。
雖然即將到來的GDC展示的描述并沒有特別提到AR/VR,但是結(jié)合BCI和AR/VR的含義很明顯:通過更好地理解用戶,虛擬世界可以變得更加身臨其境。和眼球追蹤技術(shù)一樣,BCI信號在某種程度上可以用來讀取用戶的狀態(tài)和意圖,并將這些信息用作應(yīng)用程序或游戲的有用輸入??紤]到Valve在VR領(lǐng)域的工作,如果Ambinder在演示中沒有觸及VR和BCI的交集,我們會感到驚訝。
圖文出自:roadtovr
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