行業(yè)數(shù)據(jù)能很好地反映市場的發(fā)展和走向,這也是為什么映維網(wǎng)從2017年初開始就推出了AR/VR行業(yè)數(shù)據(jù)板塊(點擊前往),通過數(shù)據(jù)圖表為AR/VR行業(yè)廣大關(guān)注者提供直觀的行業(yè)樣貌。
下面是我們映維網(wǎng)為廣大讀者帶來的2019年4月份數(shù)據(jù)簡報。
1. Steam調(diào)查
日前,Valve公布了2019年4月份的“Steam硬件和軟件調(diào)查”數(shù)據(jù)。數(shù)據(jù)顯示,Oculus Rift、Oculus Rift DK2份額占比在4月份出現(xiàn)較大幅度下跌,而HTC Vive和WMR均有增長。微軟WMR在Steam平臺保持了連續(xù)12個月的漲勢,達到11.07%的新高。
根據(jù)2019年4月的數(shù)據(jù),HTC Vive頭顯在Steam平臺的市場份額增加了1.53%至41.08%,WMR增加0.5%至11.07%,Vive Pro增加0.06%至1.51%。Rift和Rift DK2分別出現(xiàn)下跌,Oculus Rift減少1.93%降至45.62%,Oculus Rift DK2減少0.18%至0.7%。另外,華為VR占有0.02%份額。
另外根據(jù)數(shù)據(jù),2019年4月Steam平臺月活躍VR頭顯占比累計降低了0.04%,其中Oculus Rift占比降低了0.04%,其余保持不變。最終4月份各品牌的占比分別是,Oculus Rift 0.42%,HTC Vive 0.38%,WMR 0.10%,Vive Pro 0.01%,Rift DK2 0.01%。
另外,此前我們映維網(wǎng)有據(jù)此估算Steam月活VR頭顯數(shù)量,但本月我們發(fā)現(xiàn)誤差已逐漸拉大,所以我們暫時停止該模型估算,需要進一步的數(shù)據(jù)觀察和驗證。
2. 軟件應(yīng)用增長
2019年4月份,內(nèi)容增長最多的是Steam平臺,凈增加了71款內(nèi)容。其他分別是,Oculus Go 35款、Oculus Rift 22款、PS VR 11款、Magic Leap 0款,Window MR 0款,HoloLens 0款。
3. Steam平臺內(nèi)容熱度
得益于Steam平臺的開放API接口,我們映維網(wǎng)構(gòu)建了自己的程序統(tǒng)計分析,監(jiān)測每款VR內(nèi)容的每天活躍用戶情況。當(dāng)然Steam并不會告訴我們每款應(yīng)用的實際日活/月活用戶,所以我們最終通過一個指數(shù)來表達每個月的綜合監(jiān)測結(jié)果。從以下圖表可以看出,《Beat Saber》依然是Steam平臺最熱門的VR游戲,遙遙領(lǐng)先于其他游戲。但相比過去三個月,《Beat Saber》熱度開始穩(wěn)定地下降。
4. 創(chuàng)企風(fēng)險資本
從2018年下半年開始,我們不再公開部分我們獲取的AR/VR行業(yè)投融資數(shù)據(jù)。從2019年開始,我們移除了大部分之前在AR/VR行業(yè)數(shù)據(jù)板塊(點擊前往)有詳細(xì)公開的事件匯總。如果你想要這部分?jǐn)?shù)據(jù),請聯(lián)系我們購買。我們擁有更全更準(zhǔn)確的全球數(shù)據(jù)。
2019年4月份,映維網(wǎng)收錄在列的AR/VR公布風(fēng)險資本事件達到9次,其中英國1次,美國2次,丹麥1次,瑞士1次,中國2次,日本2次,累計涉及資金達到22.57億人民幣。其中最大一筆來自混合現(xiàn)實公司Magic Leap,高達19億人民幣。
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來源:映維網(wǎng)