來源:新浪VR
繼冠狀病毒大流行中使用量大增之后,社交VR應(yīng)用VRChat的并發(fā)用戶數(shù)達(dá)到了2.4萬,創(chuàng)下了新的記錄。其創(chuàng)建者表示,激增的部分原因是由Quest 2的推出和虛擬萬圣節(jié)的慶?;顒铀苿?。
VRChat是一款社交VR應(yīng)用,它讓VR和非VR用戶連接聊天,探索游戲社區(qū)創(chuàng)造的世界和體驗。這款應(yīng)用早在2018年就開始了病毒式的傳播,在短短一個月的時間里帶來了用戶量的大幅上升,在Steam上的并發(fā)用戶數(shù)達(dá)到了2萬的峰值。雖然這個高峰很快就消失了,但令人驚訝的是,有很多用戶堅持了下來,此后該應(yīng)用還在持續(xù)增長。
VRChat已經(jīng)從2019年7月Steam上約8000名并發(fā)用戶穩(wěn)步增長到2020年同期的約15500名--這還不包括在Rift和Quest上使用VRChat的數(shù)千名用戶。
事實上,隨著更多用戶從Quest和現(xiàn)在的Quest 2加入VRChat,該應(yīng)用在萬圣節(jié)周末達(dá)到了24000名并發(fā)用戶的新紀(jì)錄,CEO Graham Gaylor告訴Road to VR。這超過了之前2018年初該應(yīng)用在Twitch上病毒式傳播時2萬并發(fā)用戶的記錄。
現(xiàn)在來看,Twitch似乎再次發(fā)揮了作用,自9月以來,最近的幾個主要觀看高峰都達(dá)到了比推動該應(yīng)用最初病毒化的Twitch大高峰更高的水平。Gaylor告訴我們,VRChat最近在Twitch上的粉絲數(shù)達(dá)到了200萬。
當(dāng)然值得注意的是,VRChat并不是一款專門的VR游戲,它支持VR和非VR模式。有趣的是,Gaylor表示,在過去的幾個月里,這款應(yīng)用的VR用戶份額其實有了明顯的增長。今年4月初,約有30%的VRChat用戶在使用VR;10月,VR用戶占比高達(dá)43%。
具體到2.4萬名并發(fā)用戶中,Gaylor證實,有更大比例的用戶--52%,也就是1.25萬人在使用VR。
僅計算VR用戶,這樣的數(shù)字使得VRChat很可能是Steam上最活躍的VR應(yīng)用--除了《Beat Saber》、《半條命》等主要游戲的Steam并發(fā)用戶數(shù)?!栋霔l命:愛麗克斯》、《星球大戰(zhàn):中隊》等(當(dāng)然Steam只是跨平臺應(yīng)用整體用戶量的一部分)。
Gaylor指出,在VRChat的 “Spookality ”活動中,《Quest 2》的推出和虛擬萬圣節(jié)的慶祝活動也是并發(fā)用戶數(shù)創(chuàng)下紀(jì)錄的原因之一。