VR頭顯具有立體的頭戴式顯示器,它為每只眼睛分別提供逼真的圖像、立體聲和用于頭部運動跟蹤的傳感器。用于頭部運動跟蹤的傳感器包括陀螺儀、加速度計和結(jié)構(gòu)光系統(tǒng)等。此外,VR頭顯還包括用于眼球追蹤的傳感器和游戲控制器。
VR幫助用戶通過電影、視頻游戲等VR內(nèi)容或之前錄制的360度VR環(huán)境與虛擬環(huán)境進行交互。VR有各種各樣的應(yīng)用,從幫助潛在買家提供虛擬房屋參觀,到在沉浸式增強現(xiàn)實中觀看足球比賽,或者遠程與醫(yī)生互動。這將有助于VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,進而增加對VR頭顯設(shè)備的需求。
智能手機需求的增長是推動市場增長的主要因素之一
預(yù)計推動全球VR頭顯市場增長的主要因素是移動設(shè)備特別是智能手機的普及,因為大多數(shù)VR頭顯依賴智能手機來顯示內(nèi)容,并使用各種專門開發(fā)的應(yīng)用程序。例如,Matterport VR Showcase是一個兼容三星Galaxy系列(Android Kitkat 4.4+)的VR應(yīng)用,Oculus Gear VR應(yīng)用需要安裝在設(shè)備上。據(jù)coherence Market Insights分析,2016年,三星gear VR頭顯的全球安裝基礎(chǔ)份額約為16.3%,基于手機的VR頭顯的全球市場份額約為87%。2016年,全球智能手機用戶超過25.6億。因此,智能手機銷量的不斷增長進一步推動了VR頭顯市場的增長。
數(shù)字娛樂和媒體領(lǐng)域的擴張有望推動全球VR頭顯市場的增長
數(shù)字娛樂和數(shù)字媒體的日益廣泛應(yīng)用有望加速全球市場的增長。例如,電影制片人、職業(yè)體育聯(lián)盟和協(xié)會越來越多地采用VR技術(shù),以增加他們的客戶群。例如,2015年,NBA金州勇士隊(NBA Golden State Warriors)就嘗試了NextVR技術(shù),為使用三星Gear頭顯的個人用戶播放他們的常規(guī)節(jié)目。此外,音樂和成人娛樂板塊也在采用VR技術(shù)來制作3D內(nèi)容,這有望增加他們的觀眾基礎(chǔ)。此外,按需電視劇供應(yīng)商也在采用VR技術(shù),以增強消費者的體驗。例如2016年HBO為著名電視劇《權(quán)力的游戲》提供了360度的VR內(nèi)容。因此,VR技術(shù)需求的不斷增長有望推動數(shù)字娛樂和媒體領(lǐng)域VR頭顯市場的增長。
VR頭顯市場:區(qū)域洞察
全球VR頭顯市場按地區(qū)劃分為北美、歐洲、亞太、拉丁美洲、中東和非洲。北美地區(qū)在2016年的市場中占據(jù)主導(dǎo)地位,預(yù)計在整個預(yù)測期間仍將保持主導(dǎo)地位。美國和加拿大是推動該地區(qū)VR內(nèi)容創(chuàng)作市場增長的主要經(jīng)濟體。VR等新技術(shù)的大量采用和視頻游戲文化的盛行,尤其是在美國,推動了VR內(nèi)容創(chuàng)作市場的發(fā)展。據(jù)coherence Market Insights分析,2016年美國VR視頻市場價值約為1.2280億美元,VR游戲收入約為2.763億美元。
VR頭顯市場:競爭背景
全球VR頭顯市場的主要參與者包括索尼公司、三星電子有限公司、HTC公司、谷歌公司、微軟公司、LG電子公司、Avegant公司、Facebook、Fove公司和Oculus VR公司。
圖文出自:technobleak
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